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アクアンズ・ビジネスブック R 水 (7) タマシード: ■コストを支払うかわりに、バトルゾーンにある自分の光または闇のタマシードを4枚墓地に置いて、このタマシードを使ってもよい。 ■山札の上から5枚を見る。その中から光と闇のカードを好きな数手札に加え、残りを墓地に置く。 作者:シザー・ガイ 本家《アクアン》と違い、光または闇のカードを任意で墓地に送ることが可能。 フレーバーテキスト 関連 + ... 《アクアン》 評価 名前 コメント 自由使用可能カードリスト
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Extension Name Extension Shorthandle Ext Tag Extension | name Homepage ○ IRC #Ext Members SteamID Alter...STEAM_0 0 16517136 foLcetys2...STEAM_0 0 18968613 zeal...STEAM_0 0 15193816 PhoN...STEAM_0 0 16764233 prk...STEAM_0 1 14907321 NAPIER...STEAM_0 1 19084883 Ranka...STEAM_0 0 24038519 Recent Matches
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NEXTトライアル そしてNEXTへ!? 燃えろ一般兵!!? 渡れぬ川岸? 3×3の死闘? 女帝降臨 選ばれし者への試練? Over the Limit? Next to Next! ダイナミック・イレブン?
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愛 OverTheDogs EXTREME Level 8 BPM 176 Notes 607 1 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 2 口口口口 |①---| ①口③口 |--②-| 口口②口 |----| 口口口口 |③---| 3 口口口口 |①---| 口③口① |--②-| 口②口口 |----| 口口口口 |③---| 4 口口口口 |①---| ①口③口 |--②-| 口口②口 |----| 口口口口 |③---| 5 ①口口① |①---| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 6 口口口口 |①---| 口⑤口① |②-③-| 口③口口 |④---| ②④⑤口 |⑤---| 7 口⑤④② |①---| ①口⑤口 |②-③-| 口口③口 |④---| 口口口① |⑤---| 8 ①口口口 |①---| 口⑤口① |②-③-| 口③口口 |④---| ②④⑤口 |⑤---| 9 口口口⑥ |①---| ①⑤口④ |②---| 口③口口 |③-④-| ②口口① |⑤-⑥-| 10 ①⑥口⑦ |①-②-| ①口④口 |③-④-| ⑤口④② |⑤-⑥-| 口③口口 |⑦---| 11 口口③口 |①-②-| ②④口⑤ |③-④-| 口④口① |⑤-⑥-| ⑦口⑥① |⑦---| 12 ②⑦口① |①-②-| ②口⑤口 |③-④-| ⑥口⑤③ |⑤-⑥-| 口④口口 |⑦---| 13 ⑦⑦③口 |①-②-| ②②⑥⑥ |③-④-| 口口⑤口 |⑤-⑥-| ④④①① |⑦---| 14 口口③口 |①-②-| ②④口⑤ |③-④-| 口④口① |⑤-⑥-| ⑦口⑥① |⑦---| 15 ①⑥口⑦ |①-②-| ①口④口 |③-④-| ⑤口④② |⑤-⑥-| 口③口口 |⑦---| 16 口口③口 |①-②-| ②④口⑤ |③-④-| 口④口① |⑤-⑥-| ⑦口⑥① |⑦---| 17 ①①⑥⑥ |①-②-| 口③⑤口 |③-④-| ④④②② |⑤-⑥-| 口口口⑦ |⑦---| 18 ①口口口 |①-②-| 口②⑦口 |③-④-| ③⑥⑤口 |⑤-⑥-| 口④口口 |⑦---| 19 ①①口口 |①-②-| ②口口口 |③-④-| 口口口③ 口口④④ ⑦口⑥口 口⑤口口 ⑥口⑦口 |--⑤-| 口口口口 |⑥-⑦-| 20 口①口口 |①-②-| ②⑤④口 |③-④-| ⑥③⑧口 |⑤-⑥-| 口⑦口口 |⑦-⑧-| 21 口①口⑤ |①-②-| 口口④口 |--③-| 口②口口 |④---| 口口③口 |⑤---| 22 ①口口口 |①-②-| 口②口口 |③-④-| ④口③口 口口口口 ⑧⑧口口 口口⑤口 口口口⑥ |⑤-⑥-| 口口⑦口 |⑦-⑧-| 23 口口口⑤ |①-②-| ①①⑥口 |③-④-| 口②口口 |----| ④③口口 |⑤-⑥-| 24 口口⑧⑦ |①-②-| 口③口⑥ |③-④-| 口①②⑤ |⑤-⑥-| 口口口④ |⑦-⑧-| 25 口口口⑥ |①-②-| 口②③口 |--③④| 口口④口 |⑤---| 口①⑤口 |⑥---| 26 ①口口口 |①-②-| 口②⑦口 |③-④-| ③⑥⑤口 |⑤-⑥-| 口④口口 |⑦---| 27 ①①口口 |①-②-| ②口口口 |③-④-| 口口口③ 口口④④ ⑦口⑥口 口⑤口口 ⑥口⑦口 |--⑤-| 口口口口 |⑥-⑦-| 28 口①口口 |①-②-| ②⑤④口 |③-④-| ⑥③⑧口 |⑤-⑥-| 口⑦口口 |⑦-⑧-| 29 口①口⑤ |①-②-| 口口④口 |--③-| 口②口口 |④---| 口口③口 |⑤---| 30 ①口口口 |①-②-| 口②⑤口 |③-④-| ④⑧③⑥ |⑤-⑥-| 口口⑦口 |⑦-⑧-| 31 ④口口⑤ |①-②-| ①②⑥口 |③-④-| ③⑦口口 |--⑤-| 口口口口 |⑥-⑦-| 32 口口③口 |①-②-| ⑧②⑥④ |③-④-| 口⑦⑤① |⑤-⑥-| 口口口口 |⑦-⑧-| 33 口①④口 |①-②-| 口②⑤口 |--③-| 口口口口 |--④-| 口口③口 |⑤---| 34 口口口口 |①-②-| ①②口① |③-④-| ③口④③ 口口口口 口口口口 ⑦口⑦口 口口口口 |⑤-⑥-| ⑤⑥口⑤ |--⑦-| 35 口口口口 |①-②-| 口⑤口口 |③-④-| ③①⑥④ |--⑤-| 口⑦②口 |⑥-⑦-| 36 ⑧口口① |①-②-| ⑥⑥③③ |③-④-| ④口口⑤ |⑤-⑥-| ②口口⑦ |⑦-⑧-| 37 ⑥④⑤⑦ |--①-| 口口③口 |②-③-| 口②口口 |④-⑤-| 口口①口 |⑥-⑦-| 38 口口口口 |①-②-| ①②口① |③-④-| ③口④③ 口口口口 口口口口 ⑦口⑦口 口口口口 |⑤-⑥-| ⑤⑥口⑤ |--⑦-| 39 口口口口 |①-②-| 口⑤口口 |③-④-| ③①⑥④ |--⑤-| 口⑦②口 |⑥-⑦-| 40 口口口① |①-②-| 口口③③ |③---| 口口口口 ②口口口 ⑥口口⑦ ④口口口 口口口⑤ |④-⑤-| 口口口口 |⑥-⑦-| 41 口①⑧口 |①-②-| 口⑦②口 |③-④-| 口③⑥口 |⑤-⑥-| 口⑤④口 |⑦-⑧-| 42 口口口口 |①-②-| ③口④③ |③-④-| ①②口① 口口口口 ⑤⑥口⑤ 口口口口 ⑦口⑦口 |⑤-⑥-| 口口口口 |--⑦-| 43 口⑦②口 |①-②-| ③①⑥④ |③-④-| 口⑤口口 |--⑤-| 口口口口 |⑥-⑦-| 44 ②口口口 |①-②-| ④⑤⑤口 |③-④-| 口⑥⑥③ |--⑤-| 口⑦⑦① |⑥-⑦-| 45 口②①口 |①-②-| 口口口口 |--③-| 口口口口 ③口口③ ⑥口⑥⑥ ⑤⑤口⑤ ④口④④ |--④-| 口口口口 |⑤-⑥-| 46 口口口口 |----| ①①口① |----| ②口②② |--①-| ③③口③ |②-③-| 47 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 48 口口口④ |①-②-| ⑤③⑤口 |③---| ⑥⑥②口 |④-⑤-| ⑦①口口 |⑥-⑦-| 49 口口口口 |--①-| 口口④① |②-③-| 口口②③ |④---| 口口口口 |----| 50 ①①③口 |①-②-| 口口口④ |③-④-| 口口口口 ②②口口 ⑧⑧口⑥ ⑦⑦⑤口 口口口口 |⑤-⑥-| 口口口口 |⑦-⑧-| 51 口口⑥口 |①-②-| 口⑤口⑦ |③-④-| ④①①④ |--⑤-| ②③③② |⑥-⑦-| 52 ⑤⑦⑦⑤ |①-②-| ⑧⑥⑥⑧ |③-④-| 口①④口 |⑤-⑥-| ③口口② |⑦-⑧-| 53 口口口口 |①---| 口口口口 |----| ②口口② |②---| 口①①口 |----| 54 口口②② |①-②-| 口口口口 |③-④-| ④口口口 口③①① 口口口口 口口口口 口⑤⑦⑦ |⑤-⑥-| ⑥口⑧⑧ |⑦-⑧-| 55 ②③③② |①-②-| ④①①④ |③-④-| ⑦口⑤口 |--⑤-| 口⑥口口 |⑥-⑦-| 56 ②口口③ |①-②-| 口④①口 |③-④-| ⑦⑥⑥⑦ |⑤-⑥-| ⑤⑧⑧⑤ |⑦-⑧-| 57 口①①口 |①---| ②口口② |----| 口口口口 |②---| 口口口口 |----| 58 ①①③口 |①-②-| 口口口④ |③-④-| 口口①② ②②口口 ⑧⑧口⑥ ⑦⑦⑤口 口口口口 |⑤-⑥-| 口口口口 |⑦-⑧-| 59 口口⑥口 |①-②-| 口⑤口⑦ |③-④-| ④①①④ |--⑤-| ②③③② |⑥-⑦-| 60 ⑤⑦⑦⑤ |①-②-| ⑧⑥⑥⑧ |③-④-| 口①④口 |⑤-⑥-| ③口口② |⑦-⑧-| 61 口口口口 |①-②-| 口口口⑦ |③-④-| ⑤②③⑧ |⑤-⑥-| ⑥④①口 |⑦-⑧-| 62 口口②② |①-②-| ②①口口 |③-④-| ④口口口 口③①① 口口口口 口口口口 口⑤⑦⑦ |⑤-⑥-| ⑥口⑧⑧ |⑦-⑧-| 63 ②③③② |①-②-| ④①①④ |③-④-| ⑦口⑤口 |--⑤-| 口⑥口口 |⑥-⑦-| 64 ②口口③ |①-②-| 口④①口 |③-④-| ⑦⑥⑥⑦ |⑤-⑥-| ⑤⑧⑧⑤ |⑦-⑧-| 65 ②①①② |①-②-| 口③③口 |--③-| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 66 ①①③口 |①-②-| 口口口④ |③-④-| 口口①② ②②口口 ⑧⑧口⑥ ⑦⑦⑤口 口口口口 |⑤-⑥-| 口口口口 |⑦-⑧-| 67 口口口口 |①-②-| 口⑤⑤口 |③-④-| ④①①④ |----| ②③③② |⑤---| 68 口口口口 |①---| ①口③口 |--②-| 口口②口 |----| 口口口口 |③---| 69 口③口口 |①---| 口口口① |--②-| 口②口口 |----| 口口口口 |③---| 70 口口②② |①-②-| ②①口口 |③-④-| ④口口口 口③①① 口口口口 口口口口 口⑤⑦⑦ |⑤-⑥-| ⑥口⑧⑧ |⑦-⑧-| 71 ②③③② |①-②-| ④①①④ |③-④-| 口⑤⑤口 |----| 口口口口 |⑤---| 72 口④④口 |①-②-| ③⑤⑤③ |③---| ②口口② |④---| ①口口① |⑤---| 73 口口口口 |①---| ③口口③ |②---| ④①①④ |③-④-| ⑤②②⑤ |⑤---|
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檄 Ryu✩ feat.青龍 EXTREME Level 10 BPM 191 Notes 659 1 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 2 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 3 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 4 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 5 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 6 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 7 ②口口② |①---| ④口口④ |②---| 口①①口 |--③-| 口③③口 |④---| 8 ⑤②②⑤ |①---| 口口口口 |②-③-| 口③③口 |--④-| ①④④① |⑤---| 9 ④口口④ |①---| ②口口② |②---| 口口口口 |--③-| ①③③① |④---| 10 ⑤口口⑤ |①---| 口③③口 |②-③-| ②①①② |--④-| ④口口④ |⑤---| 11 口③口⑩ |①②③-| ⑨⑤口② |④-⑤-| ⑦口①口 |⑥⑦-⑧| ⑥④口⑧ |-⑨-⑩| 12 ②③⑩口 |①②③-| ⑨口⑤① |④-⑤-| ⑥⑦口口 |⑥⑦-⑧| 口口④⑧ |-⑨-⑩| 13 口③口⑩ |①②③-| ⑨⑤口② |④-⑤-| ⑦口①口 |⑥⑦-⑧| ⑥④口⑧ |-⑨-⑩| 14 ②③⑩口 |①②③-| ⑨口⑤① |④-⑤-| ⑥⑦口口 |⑥⑦-⑧| 口口④⑧ |-⑨-⑩| 15 口③口⑩ |①②③-| ⑨⑤口② |④-⑤-| ⑦口①口 |⑥⑦-⑧| ⑥④口⑧ |-⑨-⑩| 16 ②③⑩口 |①②③-| ⑨口⑤① |④-⑤-| ⑥⑦口口 |⑥⑦-⑧| 口口④⑧ |-⑨-⑩| 17 口口口⑤ |①②③-| 口口口② |④-⑤-| 口口①口 口③④口 ⑧⑩口口 口⑥⑨⑬ 口口口⑪ |⑥⑦⑧⑨| ⑫口口⑦ |⑩⑪⑫⑬| 18 ③口④④ |①---| ②③④口 |②---| ①②口④ |③---| 口①④④ |④---| 19 口口口④ |①---| ③口口① |②---| ①②②④ |③---| ③口口口 |④---| 20 ⑥口⑤口 |①--②| ⑥③②② |--③-| ⑥口④口 |④-⑤-| ⑥口①① |⑥---| 21 口②口⑤ |①---| 口④③口 |②---| 口②口⑤ |③-④-| 口①口① |⑤---| 22 ②②⑥⑥ |①--②| ⑤口③⑥ |--③-| ④口⑥口 |④-⑤-| ①①⑥⑥ |⑥---| 23 ③口⑥口 |①---| ⑤②②口 |②-③-| ③口⑥① |④-⑤-| ①④口口 |⑥---| 24 ③口口③ |①--②| 口②②④ |--③-| 口口口口 |④---| ①口④① |----| 25 ②口④④ |①---| ②口③④ |②---| ②①④③ |③---| ②①④④ |④---| 26 ⑤①⑥⑥ |①--②| ⑤③⑥口 |③-④-| ⑤③口⑥ |⑤---| ②④⑥⑥ |⑥---| 27 口①口④ |①---| 口②口口 |②---| 口③口④ |③---| 口④口口 |④---| 28 ①口口口 |①---| ②口口口 |②---| ③口口口 |③---| ④口口④ |④---| 29 口①④② |①---| 口②口口 |②---| 口③④② |③---| 口④口口 |④---| 30 ①口口口 |①---| ②口口口 |②---| ③口④口 |③-④-| ⑤口⑥口 |⑤-⑥-| 31 口①②口 |①-②-| 口③④⑦ |③-④-| 口⑤⑥口 |⑤-⑥-| 口⑦⑧⑦ |⑦-⑧-| 32 ①口②⑤ |①-②-| ③口④口 |③-④-| ⑤口⑥⑤ |⑤-⑥-| ⑦口⑧口 |⑦-⑧-| 33 口①②口 |①-②-| 口③④口 |③-④-| 口⑤⑥口 |⑤-⑥-| 口⑦⑧口 |⑦-⑧-| 34 ①⑥⑦② |①②③④| ③⑧⑨④ |⑤-⑥⑦| ⑤⑩口口 |⑧⑨⑩-| ⑪口口口 |⑪---| 35 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 36 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 37 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 38 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 39 口④口口 |①---| 口③口口 |②---| 口②口口 |③---| 口①口口 |④---| 40 ④口口口 |①---| ③口口口 |②---| ②口口口 |③---| ①口口口 |④---| 41 口④口口 |①---| 口③口口 |②---| 口②口口 |③---| 口①口口 |④---| 42 ④口口口 |①---| ③口口口 |②---| ②口口口 |③---| ①口口口 |④---| 43 口③口⑩ |①②③-| ⑨⑤口② |④-⑤-| ⑦口①① |⑥⑦-⑧| ⑥④口⑧ |-⑨-⑩| 44 ②③⑩口 |①②③-| ⑨口⑤① |④-⑤-| ⑥⑦口① |⑥⑦-⑧| 口口④⑧ |-⑨-⑩| 45 口③口⑩ |①②③-| ⑨⑤口② |④-⑤-| ⑦口①① |⑥⑦-⑧| ⑥④口⑧ |-⑨-⑩| 46 ②③⑩口 |①②③-| ⑨口⑤① |④-⑤-| ⑥⑦口① |⑥⑦-⑧| 口口④⑧ |-⑨-⑩| 47 口③口⑩ |①②③-| ⑨⑤口② |④-⑤-| ⑦口①① |⑥⑦-⑧| ⑥④口⑧ |-⑨-⑩| 48 ②③⑩口 |①②③-| ⑨口⑤① |④-⑤-| ⑥⑦口① |⑥⑦-⑧| 口口④⑧ |-⑨-⑩| 49 口口口⑤ |①②③-| 口口口② |④-⑤-| 口口①口 口③④口 ⑧⑩口口 口⑥⑨⑬ 口口口⑪ |⑥⑦⑧⑨| ⑫口口⑦ |⑩⑪⑫⑬| 50 ③口④④ |①---| ②③④口 |②---| ①②口④ |③---| 口①④④ |④---| 51 口③口⑧ |①②③-| 口⑤口② |④-⑤-| 口⑦①⑧ |⑥-⑦-| ⑥④口口 |⑧---| 52 ①①⑧口 |①--②| ⑦③口② |--③-| ④⑤口口 |④⑤-⑥| ③口②⑥ |-⑦-⑧| 53 口口口① |①---| 口②口口 |②---| ④④④① |③-④-| ③②口口 |----| 54 ②③⑧⑦ |①②③-| ⑦口⑤① |④-⑤-| 口⑧口⑥ |⑥-⑦-| ⑥口④口 |⑧---| 55 口③口⑨ |①②③-| 口⑤口② |④-⑤-| ⑦⑧①⑨ |⑥⑦-⑧| ⑥④口口 |⑨---| 56 口③③⑤ |①--②| ①口④① |--③-| 口口⑤口 |④---| 口②②④ |⑤---| 57 ②口④④ |①---| ②口③④ |②---| ②①④③ |③---| ②口④④ |④---| 58 ⑤①⑥⑥ |①--②| ⑤③⑥口 |③-④-| ⑤③口⑥ |⑤---| ②④⑥⑥ |⑥---| 59 口③口⑩ |①②③-| ⑨⑤口② |④-⑤-| ⑦口①口 |⑥⑦-⑧| ⑥④口⑧ |-⑨-⑩| 60 ②③⑩口 |①②③-| ⑨口⑤① |④-⑤-| ⑥⑦口① |⑥⑦-⑧| ⑥④④⑧ |-⑨-⑩| 61 口③口⑩ |①②③-| ⑨⑤口② |④-⑤-| ⑦⑥①① |⑥⑦-⑧| ⑥④④⑧ |-⑨-⑩| 62 ②③⑩口 |①②③-| ⑨口⑤① |④-⑤-| ⑥⑦口① |⑥⑦-⑧| ⑥④④⑧ |-⑨-⑩| 63 口③口⑩ |①②③-| ⑨⑤口② |④-⑤-| ⑦⑥①① |⑥⑦-⑧| ⑥④④⑧ |-⑨-⑩| 64 ②③⑩口 |①②③-| ⑨口⑤① |④-⑤-| ⑥⑦口① |⑥⑦-⑧| ⑥④④⑧ |-⑨-⑩| 65 口口口⑤ |①②③-| 口口口② |④-⑤-| 口口①口 口③④口 ⑧⑩口口 口⑥⑨⑬ 口口口⑪ |⑥⑦⑧⑨| ⑫口口⑦ |⑩⑪⑫⑬| 66 ③口④④ |①---| ②③④口 |②---| ①②口④ |③---| 口①④④ |④---| 67 口③口⑩ |①②③-| ⑨⑤口② |④-⑤-| ⑦口①口 |⑥⑦-⑧| ⑥④口⑧ |-⑨-⑩| 68 口口④口 |①---| ④③①口 |②---| 口①②① |③---| ③口①口 |④---| 69 ②③⑩口 |①②③-| ⑨口⑤① |④-⑤-| ⑥⑦口① |⑥⑦-⑧| ⑥④④⑧ |-⑨-⑩| 70 ①口⑨③ |①--②| ⑧②⑤口 |--③-| ④⑥口① |④-⑤-⑥-| ③口②⑦ |⑦-⑧-⑨-| 71 口③口⑩ |①②③-| ⑨⑤口② |④-⑤-| ⑦⑥①① |⑥⑦-⑧| ⑥④④⑧ |-⑨-⑩| 72 ②③⑩口 |①②③-| ⑨口⑤① |④-⑤-| ⑥⑦口① |⑥⑦-⑧| ⑥④④⑧ |-⑨-⑩| 73 口口口⑤ |①②③-| 口口口② |④-⑤-| 口口①口 口③④口 ⑧⑩口口 口⑥⑨⑬ 口口口⑪ |⑥⑦⑧⑨| ⑫口口⑦ |⑩⑪⑫⑬| 74 ③口④④ |①---| ②③④口 |②---| ①②口④ |③---| 口①④④ |④---|
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機体対策 :対策(VS.コスト3000)|対策 (VS.コスト2500)|対策 (VS.コスト2000)|対策 (VS.コスト1500)| VS.コスト3000 総論 機体別対策フルアーマーZZガンダム νガンダム サザビー V2ガンダム ゴッドガンダム マスターガンダム ウイングガンダムゼロ ガンダムエピオン ウイングガンダムゼロ(EW版) ガンダムDX ∀ガンダム ターンX デスティニーガンダム ストライクフリーダムガンダム ダブルオーガンダム リボーンズガンダム ダブルオークアンタ ガンダムサバーニャ ガンダムハルート ユニコーンガンダム シナンジュ フルアーマー・ユニコーンガンダム バンシィ・ノルン ガンダムレギルス ガンダムAGE-FX G-セルフ(パーフェクトパック) ガンダム・バルバトスルプスレクス ガンダム・バエル クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Hi-νガンダム ナイチンゲール Ex-Sガンダム Ξガンダム ペーネロペー ダブルオーガンダム セブンソード/G ダブルオークアンタ フルセイバー ホットスクランブルガンダム エクストリームガンダム type-レオスII Vs. VS.コスト3000 総論 コスト3000機はその高い性能から使用率も高く、言わばゲームの華であり、ほとんどの試合に絡んでくる。 3000機はコストオーバーを嫌って先落ちを目指すのが基本であり、実質的な耐久値も1300前後と非常に高い。必然的にチームのエースとなるだろう。 元々の高い性能も考慮に入れ、敵の3000をきちんと対策できれば、敵の戦力の多くを制したも同然ということでもある。 逆に言えば敵3000に仕事をさせてしまったなら敗北は近い。 他のコストにも言えるが、特に3000相手にする上でまず言えることとして相手の土俵で戦ってはいけないという点が挙げられる。 例えば ABを切らしたV2相手にじっくりと戦う(ABリロードの時間を稼いであげているだけ) マスターの格闘を格闘でカットしようとする(乱戦になるのでマスターと敵相方からしてみれば美味しすぎる) 近接前衛で無理にリボーンズを狙う(いなされてのじり貧になりやすく、リボの相方をいじめてリボに助けさせて着地を甘くさせるのが正解) 同様に自分前衛で無理に3000同士だからとAGE-FXやゼロEWとタイマンする(距離調節性能に振っている機体にかまいすぎるのは敵の強みを出させているだけで下策である) など「目の前の相手を全力で処理しているだけ」だと、頑張って戦っているはずなのに相手の術中にハマるということが非常に多い。 「相手が何をされたくないか」ということを逐一考えて立ち回るべきだろう。 もちろん大して弱点の無い3000というのも毎作存在するが、その多くはさすがに特化3000ほどのずば抜けた強みも無い事が多い。 歴代シリーズはずっとそうだが、敵3000は厳しいから相手にしない、ではなく、 むしろ高確率で試合に絡んでくる上位敵3000に自分と持ち機体は何ができるのかという観点で常日頃機体を選んだり、練習するべきである。 本作は強みを伸ばす観点でバランス調整をしているため2500以下でも極端な相性を除けば手詰まりという事はそんなにないはず。 3000は基本的に先落ちを目指すが、場合によっては後落ちでもゲームメイクできたり、むしろそれを最初から狙っている場合も多い。 自分が敵3000の相方を先落ちさせて3000をコスオバさせたときのメリットはあるが、固執しすぎると結果的にダメ負けする。 レベルの高い固定戦だと低コストが前に出る展開はごく普通なので深い意味での対策にはならない。 参考 後落ちのデメリットが大きいため先落ちメインで戦う(前衛向き) ゴッド、マスター、エピオン、バエル、フルクロス、フルアーマーユニコーン、ペーネロペー 先落ちが基本。ただし後落ちでも極端にデメリットはない(前衛向き) その他 先落ち・後落ち共にダメージレースを計算でき、そこまで変わらない(前衛もしくは両後衛向き) リボーンズ、サバーニャ、Ex-S、ストライクフリーダム、V2、ハルート、ノルン、Hi-ν、ダブルオー、G-セルフ(パーフェクトパック) 固定戦でも0落ち中心戦術が可能(前衛を含めて考え得る落ち順全てあり得る) AGE-FX、ルプスレクス、サザビー、νガンダム 基本的には、近接勢>万能機>有効射程の長い万能機>逃走ムーブ持ちかつある程度以上の射撃力、…という形で前衛固執思考が強くなる。 V2や00などの時限換装機は後落ちに不向きだと思われがちだが、コスオバで時限強化が確約されているため実際はそうでもないのがこのシリーズの常。 また勘違いされがちだが近接勢であっても後落ちで勝つ事自体は可能であり、特に固定戦では自分の格闘でダメージを取るだけでなく相方に射撃の強い低自衛力キャラクターを置く事が多い為、このパターンは少なくない。 本作のシャッフルでは3000と3000という組み合わせが多い。 こういう時にやってしまいがちなのが前衛としてやってくる3000に意識を集中させすぎるせいで後衛の3000を狙わないこと。 基本的にこのゲームは後衛を揺さぶっていかないと、相手の思う壺で事が運んでしまう。 ましてや3000同士の組み合わせともなれば後衛が削れなければ理想的なコスト運用を完遂したことになる。 速攻で前衛を溶かせるという状況でもない限り、基本的に3000を事故らせるためには後衛を狙うのを意識すること。 機体別対策 フルアーマーZZガンダム フルアーマー(FA)形態とパージ形態(強化型ZZ)を使い分ける、シリーズお馴染みのぶっとんだ火力が自慢の事故らせ機体。 増加したキャンセルルートと、それを踏まえて強化された事故らせやすさに加え、足回りの改善を手に入れてかなり強力な機体となった。 前作同様、事故らせることが目的なので、事故った時点で相手の思う壺、事故と割り切る前に事故らせないという点はこれまでの留意点と同じ。 本作は足回りが良くなったことが最大の改良点としてあげられる。これはキャンセルルートを含めたものである。 CSのゲージが両形態で共通となったため、臨機応変にゲロビとミサイルを使い分けてくる。 そのためFAへの換装タイミングも増えており、流石に換装によるブースト回復ムーブはないが、コンパチ機体のガロードガンダムDVがガンダムXの足回りを利用するように立ち回りやすくなった。 ただし強化型ZZはかなり相手しづらい機体となっており、Zザクがルー搭乗のZガンダムになったことでアシストの攻撃が3種類も増加。 おまけにアメキャンも習得してさらに立ち回れるようになっている。地味にCSで撃ち放題で発生も早い鬼のゲロビであるハイメガも厄介。 足回りも改善されるため、全体的に足回りで勝負するときはこの形態となる。 3000になって以降、勘違いされがちなこととして、FAZZの足回りについての誤解がある。 足が遅いという文言だけに釣られて気づかないプレイヤーが多いが、FAでもブースト回数は変化しない。つまりブースト容量は3000相応なのである。 これがFAにおいて大きな足回りの差があっても機体によっては潰せない理由で、その分ステップを踏まれたり足掻かれたりしてしまう。 FA時の機動力は上がったとはいえ未だ鈍重な部類なことに変わりはない。が、低コストから逃げたり自衛する目的なら十分過ぎる性能を持つ。 特に射撃で足が止まったり射程に難のある機体なら、機動力不利はほぼない。というか攻撃性能でねじ伏せられてしまう。 SAや咄嗟の格闘CS、何より特射の事故狙いがとにかく光る。 本作ではどちらも性能が底上げされているので、前作における対策をより慎重に行う必要がある。 対策はとにかく第一に事故を狙わせないこと。すなわちしっかり見て丁寧に潰すということ。 FAに対し近接戦や中途半端な遠距離戦は御法度。特射の銃口補正があがっているので普通に食われてしまう。 おまけにメインとサブはばら撒きやすさに対して本作随一のごん太判定なため、まともに見合うと次々と引っ掛けられてしまう。 格闘CSも相変わらず脅威なので、構えているのを見たら盾なりステップなりでしっかり防ぐこと。 二世代前のフルブと違って自由換装になっているので、撃っても強化型へ直行するわけではないということも忘れずに。 今回もやはり中距離での射撃戦にはやや弱い。しかしCSのミサイル強化もあって一筋縄ではいかない点に注意。 強化型は3種類使い分け出来るZガンダムになったことで様々なパターンに対応出来るようになった。 しかもそれらは「単発ダウン」「弾幕」「突撃」と思いつく限り基本的なアシストを揃えてみましたという豪勢さなのでかなり器用。 あげくにアメキャンまでしてくるので、隙を突くのは難しくなっている。 ただその分リロードは14秒とマキブまでのアシストより4秒程度長くなったので、アシストの数はしっかり数えておこう。 それを抜けても後格による飛び上がりが捕まえにくく、見た目からして重そうな機体だと思っていると一方的に制されてしまう。 あくまでFA-ZZと比較して、ではあるが一度に大きなダメージを取るのは苦手とする。とは言っても格闘や射撃等、いくらでも火力上げの手段はある。 また、足回りは良いとはいえ、他の3000コストと比べれば早いと言える程ではない。だからこそ本作の3000にありがちではあるが、3000以外で追うのはとかくリスキー。 自衛手段はFA-ZZと異なるパターンでいろいろあるものの、SAが押し付けられなくなったというのはこの機体の穴である。 「こいつからの攻撃は一発だって食らってやるものか」という気概がないとハイメガや格闘コンボでダメージを取られ、巻き返しが出来なくなってしまう。 覚醒時はFでもSでも恐ろしいことになっている。覚醒時はちゃんと凌げるように焦らず丁寧に捌いていこう。 特にS覚醒メイン連射に中途半端な迎撃はご法度。SAで攻撃を受けながらでもゴリ押してくるので迎撃するなら強制ダウン武装を。 安易に盾を構えるとアシストで固められて背後から覚醒技をぶち込まれるので足掻けるだけ足掻いて覚醒時間を使わせた上での盾を推奨。 受ける際の考え方 乱戦になると各種ワンチャン技が非常に怖い。整った戦いができる機体ならばそれに越したことはなく、中距離以遠では脅威が減る 強化型は疑似タイと自衛が強いため、脱いだ時はむしろFA-ZZ自身は狩りづらくなっている時間帯一応FAは相性ゲーが出来るのでどちらも苦手という低コストは下手に寄りすぎないように 曲げゲロは出来ないが回転率のわりに威力の高いゲロビを撃てる、前にでられない時はこれで事故を狙ってくる見ていれば基本当たらないが太いので引っ掛けゲロビとしては十分すぎる性能一発でも当たればFAZZ側からすればほぼノーリスクで致命傷を与えられるも同然である。 1出撃に付き1回の格闘CSを狙っているため頭の隅に入れる。そのような時間帯にサブやピョン格をしなくなったらこちらを消し炭にしようとしているサイン ロックぎりぎり以上距離が離れていると事故ゲロビ狙いやサブの誘導に頼るため、上下を取る事がほぼできない。距離を離していた方が火傷はしづらい 攻める際の考え方 FA時は3000にしては低コストの武装の多くを苦手としている。特に強めなマシンガンやオールレンジが効果的。付かず離れずいやらしく立ち回れば相手は3000にしてはダメージを奪いづらい強化型になるしかなく、対策として通底する。 スパアマに強い機体や誘導切り落下を常用できるならFA時の近接戦をメタれるため強気にいってもいいが、格闘機は3000だろうがFA-ZZのスパアマで跳ね返されやすいので注意 総合して、近接は意外と強いが距離を離した疑似タイマンに弱い。ダークハウンドなどやり合える後衛なら自分でFA-ZZを担当し、これを狙うのが勝ち筋になる νガンダム 射撃寄り万能機。本作では新武装の追加や調整が行われより強力な射撃戦が展開できるようになっている。 個々の武装は決して高弾速や高誘導ではなく30コスト射撃機として強烈ではないが、最大の特長は非常に多い手数を継続的に展開できる事。 BR、BZ、ファンネル、CS二種と最低でも常に2つ3つと射撃が飛び続けるので中遠距離の射撃戦がνの本懐。 この機体を狙う時に壁となるのがその高い自衛力である。 瞬間的な自衛力で言えばリボーンズガンダムの方がずっと上だが、νの場合自衛手段がなくなるということはほぼない。 生格を決めるのは特に至難で、美味いプレイヤーは相手を引き寄せて様々な手で追い返そうとする。 近接戦の強みに乏しいとはいえ、この機体相手に不用意に格闘を振るのは時間の無駄と言ってもいい。 よって対処法としては、積極的なライン上げから近接戦を狙うこと。 上記の自衛力はあくまで中距離以遠から飛び込んでくる相手を追い返す能力であり、懐に潜られると一気に防御力が弱まる。 ν側の格闘能力も火力も平均の域であり、特にかち合いを狙える性能ではないというところが付け目。 相手の得意分野である引き撃ち中心の射撃戦も封殺出来るので、まずはラインをあげていくことが大事。 ただし本作では前々から欠点と言われていた横格に調整が入り、虹合戦でも多少強気に出られるくらいには強化されている。 さらにバリア付きの強判定が売り+出っぱなしの後格は本作における射撃の強化も相まって相対的に強化。自衛力は正に隙がないレベル。 なので距離を詰めても強引な押し込みはせず、相方と歩調を合わせて丁寧に追い込もう。 また、ν側は中距離射撃狙いの立ち回りから自ら近づきたがらない。そのため可能であれば相方片追いしてνを強引に引きずり出すと美味しい。 多くの射撃寄り機体がそうであるように相方防衛のために相手が自ら近寄ってくればリスク軽減とチャンスは倍になる。 ただしνは高耐久のバリア持ちで30としては高めの後衛適性と生存力を持つ。 また、言わずもながらバリアは攻めの手段としても有用であり、こちらが射撃機を使っている場合バリアを展開したνは並みの格闘機より厄介な存在となるので注意。 ν側が射撃寄りコンビを組んでいる場合は、相方片追いから近接押し込みでガンガン攻めてコスオバさせてしまうのが理想。 こちらが3000コストの射撃寄り機体ならば、νとの撃ち合いで負けることはそうそうないだろう。 ν自身を落とすのは骨が折れるが、ロックを引く武装に欠けるので、3000としては相方狙いがやりやすい。 だが、格闘寄りコンビなど低コスト爆弾戦法にも機能するケースだとν0落ちの消耗戦になり得る。 この場合は2対1に持ち込んで押しているつもりが背中から刺されて挟み撃ちになっているなんて事がないように注意。 受ける際の考え方 L字中距離戦では弾幕が非常に多いうえ、降りテクとバリアで有効打を与える難しさは最悪レベル。この段階に固執すると試合通底して厳しい有効射程や赤ロックも長く、足回りもかなり良いので連携・フォローはお手の物、νがフリーになっている状況において敵の相方に行こうとするのは下策もいいところなのでどちらかがある程度見る必要がある バリア時は格闘属性択で反攻したくなるが、熟達したνはそれを読んでいる強判定の後格闘のように真っ向から相対するものもあるし、単純に格闘を誘って自分の得意な迎撃間合いに持ち込まれたりするなど分が悪いバリア中はとにかく逃げに徹する、あれば格闘属性アシストで様子を見るのが吉 ν側は振り向き撃ちを強制されると中空に浮く切り返し択ばかりで厳しくなる事が多く、CSやBZを念頭にしつつも振り向き撃ちを誘いたいνが攻めに回っているということは持ち前の長所である「固さ」をある程度犠牲にしているということを忘れずに どの覚醒でもBRが2連射化するため敵を追い詰めやすく、足回りもいいのでミリの相手を追い殺す能力は高い方νが覚醒しそうになったら相方と固まって上手く凌いでおきたいなお覚醒+バリアの組み合わせは結構胡散臭いのでなるべく万全の体制を取らせないようにするのも大事 攻める際の考え方 銃口当てが出来る武装がBZのみで降りテクも常用レベルではないため、上下や横突っ切りをすれば格闘距離前でブースト優位を取りやすいただし機動力が高いため基本的に低コスが見るにはこれだけでも結構厳しく、上手く稼がれてしまう 基本的に近接択は平凡。それなりに強い格闘と接射BZ暴れなどはあるが、3000として良くはない。射撃バリア以外の逃げ技も無いので、相性勝ちしている圧倒的な近接機ならばむしろνに張り付いて2落ちを狙うのも手ただしバリア後格は原則射撃始動と生格が通らなくなる受けの時の同じく冷静になりたいが、バリアの耐久値は非常に高く削るのも難しいので長い時間耐えないといけないバリアを切らせた時こそチャンスなので時限強化機と同じように考えて攻めよう カットなどのフォローはかなり得意な部類なので基本的には見て潰さないと伸び伸びとゲームメイクを潰されてしまうただし覚醒のぶつけ合いなど試合が一気に動くなどになると射撃CS以外に放置を解消できる攻撃が無い。覚醒で勝負を決めるべき時など試合スピードが急速に増すなど放置した方がいい場面なら是非放置したい。そして無理に突貫してくるならば非常に読みやすい攻撃をやってくるのでそこを突きたい。 この機体に限らないが、固いからといって一切削らないという選択肢しか取らないのは悪手本機の覚醒は爆発力は不足しているがそれでも腐っても3000である放置をするにも相手を引きずり出すような立ち回りを心がけたい サザビー とにかく高い機動力とCS落下、さらに多数の弾幕を持った3000。今作では一つ一つの弾の命中精度が向上している。レバ特射やレバ特格、後格闘がその例。 特に機動力はトップクラスであり、使いこなされたサザビーの距離調節能力は非常に厄介。 着地の取り合いに必要な要素がずば抜けているので、疑似タイでBRを刺しあう形になるとサザビーは強い。 中距離戦ともなれば生存能力は全機体通して見ても群を抜いて高い。 今作では後格の向き直り仕様を利用した虹ステ→アシスト→CSC(アチャキャン)により、こちら側にブーストを使わせてから落下するテクが厄介。 後格自体の弾の性能も良好であり、単純にブースト有利が取られやすい。 3000にしては低めの火力が弱点で、大きなダメージが入るのは安易な着地でのN特射や格闘CSによる事故狙い位。 格闘火力も時間対効率は良いが平均・最大火力ともに並。 唯一火力の高いゲロビもカットされやすい ストフリほどの当てに行く性能はない。 また、取りつくのは難しいものの、問答無用の拒否択や防御武装のバリアのような類はなく迎撃力を前面に戦う戦法から、接近さえできれば落下を読んだ着地も突きやすくなる。 近距離で強引に当てる武装を持つ機体であれば、覚醒等を用いて強気に攻めるというのも時には有効である。 しかし今作では強化されたBD格闘、後格闘が虹ステできるので安易にサザビーに格闘合戦で突っ込んでいくのは得策ではない。 きちんと弾幕を回避しつつ、サザビーの相方機や自チームの編成によって攻め方を変えていくのがいいだろう。 疑似タイでドッグファイトすると機動力と落下するCSで強みを見せるので、BRが着地に刺さらない程度の距離を取ったほうが実はサザビー相手には安全。 後格闘とアシストの絡んだ落下も中距離では強いが真価を発揮するのは近接戦のため無理にダメージを取るよりもロックを取っておくだけでも十分である場合が多い。 サザビーは一度逃げる気を起こさせてから狙おうとするとかなり苦労するので、その辺も考えてダメージを取っていくといい。 どうしてもサザビーを削れないと判断したなら相方を削る選択肢もあるのでサザビーに固執しないこと。 またサザビーはこれらの弾幕性能とファンネルにより、シールドをめくる能力がかなり高いということを念頭に置きたい。 覚醒もプレイヤー次第で大きく異なるため対戦前や対戦中にしっかり確認しておこう。 サザビー相手の盾待ち戦術はあまりいい結果にならないので、その辺も頭に入れておくべし。 受ける際の考え方 腕次第ではあるが、多数の降りテクと大抵の敵から逃げられる機動性により疑似タイマンでは最強クラス。ただ、ダメージ効率は良い方ではないので疑似タイでの狩り合いに強い方ではない 射CSの引っ掛けがダメージソースとなるため、これを迂闊に喰らわない事。また格闘が基本的に強いため注意 ある程度距離を離せれば決定打は無い。狙っているのは圧倒的機動性でのダブルロックの消化、疑似タイ勝ち、0落ち爆弾戦法といったところなので、それらにハマらないようにする 攻める際の考え方 序盤で降りテクの完成度が高いと判断出来たら、無理にドッグファイトしても厳しいため狙い過ぎないように 付き合うのが厳しいなら相方を狙ってサザに迂闊な行動を起こさせる…という相方狩りでダメージレースを作っていく荒らしの王道で戦おう あまりに距離が近いと落下に常用する後格アチャ射CSが振り向きになりやすいため、詰める時はダブルロックで一気に詰めるのも手 V2ガンダム 多彩な形態を持つ射撃寄り3000万能機。 ノーマルV2(生)とアサルト(A)、そして本作からの新形態バスター(B)の3形態を基本とし、時限換装のアサルトバスター(AB)でゲームを支配していく。 これまでのV2は「全機体最強性能のABを凌ぎ、生やAの穴さえ突けばなんとかなる」機体だったが、本作では他形態の能力が底上げされてやりづらくなっている。 AB以外の性能は3000並とはっきり言えるものではないにせよ、今回は「3000だから」と言わんばかりに追加された要素が多く、それぞれの強み自体はコスト相応に強力。 さらにこれらは換装時、多少速度が落ちるが前作と違いリロードされるようになり、換装を回しやすくなっている。 ただしABパージ時のノーマルの弾数全回復は廃止された。 もはや通常の3形態だけで十分に穴がないと言える機体となっている。つまりABでダメージを取られたら巻き返しはかなり困難となる。 シリーズを通して最強のAB形態は本作でも変わらず強力。 一部は弱体化されたが、最大の強みであるサブは健在であり、新武装の追加と覚醒システム変更によりむしろ凶悪性は増している。 単発強制ダウンのメインは多少ダメージが下がったが相変わらず脅威そのもの。 通常形態でも戦えるようになったので、開幕ABからのサブの洗礼という強引な戦術も容易。試合開始時はまずV2の動向に注意すべし。 回転率は悪いが、先の通り基本3形態でリロードを回しやすくなった。よって、前作までのような「ABさえ凌げばなんとかなる機体」というイメージは捨てるべきである。 ダウンを取られた時、ABの前で即起き上がるなど言語道断。ガンダムVS.シリーズ最低最悪の愚策とすら言える。 寝かされたらありがたくギリギリまで寝かせてもらおう。 通常形態の使い分けが器用になり、弱点を突きづらくなったとはいえ、基本的な対策はやはり変わらない。 というより、通常3形態の内に潰す以外、暴れるV2を止める手段など元よりない。 AB以外はそれぞれの形態に以下の弱点がある。 立ち回りの肝だが弾数不足に悩まされるノーマル 自衛力は高いが攻める力には欠けるアサルト 火力は高いが自衛力は低いバスター それぞれの欠点を頭に入れて、相手が嫌がることは何かを考えて行動し、自由に立ち回らせないことが鍵である。 さりとてじっくりやって良いわけでもない。ABは任意解除で回転率をある程度操作することが出来るので、この3形態のうちにダメージが取れなければ負ける。 何度も言うが、ABで好き勝手やられてしまうと本作は巻き返しがかなり困難である。このうえ通常の3形態相手に何も出来ないと勝ちの目など出てくるはずもない。 V2を追うのは出来る限り高コストに任せるべきだろう。やや劣るとはいえV2の3形態は3000相応の尖った性能をそれぞれ持っている。よって低コストには少々荷が重い。 低コスに任せたらV2を落とし切れず、反撃でABにメタメタに荒らされてしまったらどうしようもない。 AB相手に下手な反撃は悪手だが、チャンスがあればスタンやダウンは取って行きたい。 相手としてはABの回転率は守っていきたいところなので、それを封じることは相手の思惑を潰すことにもなる。 無理は禁物だが明らかな隙すら取れないのは良くない。 ABの時はダメージを取るより出来る限り相手のABの時間を潰すよう考えて、慎重に無理せず反撃しよう。 受ける際の考え方 ABには事故ヒットでも起きない限り勝てないので、それを前提として立ち回る。下手に勝負を挑むくらいならガン逃げしてABの時間を削りたい。もし寝かされたらねっぱで相手が離れるまで待ってやろう ABは中距離以遠よりも隣接の方が理不尽な当て方をしてくるため脅威。距離をある程度離した方がサブこそ怖いが与しやすい。その場合固められる距離でないなら盾成立補正を稼ぎつつの自衛も非常に有効 通常形態も、特にバスターは見ていないと面倒な射撃を持つので注意。ステBDを駆使すればある程度無視はできる S覚醒とABが重なったら全力で逃げること。メインに当たっただけで200以上ふっ飛ばしてくる。危ない時は盾、もし被弾してしまった場合はねっぱでとにかくやり過ごすように。また、抱え落ちさせても復帰後即換装覚醒で荒らしてくる。最悪それだけで耐久調整が崩壊する破壊力を持つ。先落ち前に覚醒を吐けなかったからといってこちらが完全有利になったわけではないことは留意したい 攻める際の考え方 ABを切らしたら狩り殺しに行きたいところだが、アサルトのおかげでブーストの削り合いからの射撃始動にはかなり堅い。自機が万能機であればその相方を狙う方が良い事は多々ある。逆に近接機ならV2自身を狙う手は濃い 2機目でABと覚醒を切らした場合、盤面に及ぼす影響が一気に薄まる。こちらは覚醒をどちらかが保持しつつ、相手は高コストが無力になるこのタイミングがV2最大の弱点である。ここの詰め方次第で勝敗が変わるため、決して受け身にならないように 逆にAB中にダメージが取れない・被弾が多いようなら絶好のチャンス。ABで仕事が出来ない場合は換装して回転率を上げる作戦に出てくる。その分ABになっている時間も減るので攻められる機会が増える。このチャンスを逃さないように攻めたい 後ろにいるV2を攻める場合、B後格(機雷)による自爆で強制ダウンに持ち込んでくる場合がある。そこからねっぱでABリロード・覚醒凌ぎの時間稼ぎをしてくるので地味に厄介。V2を落とさなくてはならない場合、攻めるタイミングだけは気をつけたい ゴッドガンダム コスト3000の射撃戦に付き合える格闘機。 かつては炎や剣風を飛ばすだけで強いなどと揶揄されていたが、本作では射撃関連が大幅に弱体化。 かわりに差し込みやすい格闘にモデルチェンジをして、格闘機としての存在感が増している。 銃口補正こそ落ちたが、判定の拡大によって置きが強くなったメインは射撃始動として依然強力である。 また、弱体化を受けたとはいえ、特射射撃派生(通称ゴッスラ)は格闘機としては普通に優秀な射撃択。 さらに良好な誘導を持ちダメージも高い石破天驚拳などで後方支援も可能で、射撃戦が出来る格闘機という呼び名は伊達ではない。 Gガンダム系は皆そうだが、ゴッドの覚醒時は特に警戒を要する。 特殊格闘のゴッドフィンガーは凄まじい突進速度と伸びに加えSA+射撃バリアがあり、しかも二段階誘導可能な左手のゴッドフィンガーに派生出来る。 これは他の格闘機にはない強引な攻め方で、自衛力のない機体はこれによるゴリ押しで潰されやすい。 覚醒中のゴッドはゴッドフィンガーだけではないが、高火力のヒートエンド派生を虎視眈々と狙っているとおぼえておこう。 ヒートエンド二連だけでも372も持っていかれるため、どんなに優勢でも一発で取り返されてしまう。 それ以前に、格闘機には覚醒してくるタイミングがあるので、それを読んだブースト管理も必要。 欠点はカット耐性のなさと、コンボ火力の低さである。片追い・ダブロにはとことん弱い。 カット対策の要だった前派生の切り抜けが変更され、総じてカット耐性が劣悪となった。 火力も後半の一番カットされやすい打撃点に集約されているため、コンボ火力は目に見えて落ちている。 こう見ると射撃も格闘も弱くなったように見えるが、一方で本作のゴッドは初段性能と出し切り火力が大きく向上した点が脅威となった。 かち合いに強いNと前、非常に発生の早い横、メイン追撃向け+カット耐性のBD格と、いろいろ取り揃えている。 「射撃始動からでないと格闘にいけない機体」だったのは昔の話、本作は生格か射撃かの二択を常に押し付けるタイマン特化機体である。 コンボ火力こそ減ったが、出し切りの完走ダメージの高さはずば抜けており、火力効率自体はそれなりに良くなっている。 N格闘の後派生は生当て出し切りで312、メイン始動でも279と高く、刺しやすい横格の後派生も最終段からゴッドフィンガーに繋ぐだけで295出る。 コンボが出来なくなったためカットは容易いが、代わりにOH当てでも必ず凄まじい格闘火力が出せてしまう。 要するに火力だけはスーパーモード発動中のシャイニングと同等で、ワンチャン与えただけでも死が見える。 ゴッドに格闘出し切りを許すなど言語道断。カット耐性は総じてゼロに等しいが、それだけに相方が食いつかれたら必ずカットすること。 ただし射撃で下手にカットしようとしても、特射前派生の切り抜けや後特射のゴッドスラッシュタイフーンで対策されることが多い。 とはいえこれらに移行した時点でコンボダメージが著しく安くなるので、出し切りを許すよりはずっとマシであることを覚えておきたい。 対策は一言、ゴッドとタイマンをしないこと。ゴッド的には総合的に見て苦手な相手が増えたとはいえ、疑似タイマンならその相性差はある程度覆せる。 よって常に相方の近くで行動し、そして引き撃ちに徹し、仮に食いつかれてもしっかりカットすれば大概は勝てる。 逆に寄られると起き攻め択が豊富なため、一度噛み付かれたら先の火力で瞬殺もありえる。警戒心を持って戦うべし。 下手に反撃せず距離を取るのが一番だが、本作で共通追加されたBDステップによるズサキャンを多用してくる相手には要注意。 こちらのブースト切れを今か今かと狙っているため、こういう相手には地走が嫌がる武装を置いておこう。 中距離でのゴッスラ飛ばしもそうだが、先に記した石破天驚拳の存在はしっかり頭に入れておこう。主にLv2で飛んでくるが、これは誘導・火力ともに優秀。 弾の大きさ故に弾速が遅めに見えるのでつい甘えてしまいがちだが、スピードは地味に速いのでしっかり防御行動を取らないと一瞬で撃ち飛ばされる。 つまり、離れたからと言って油断はしないこと。ダウンを取られれば距離を一気に詰められ、怒涛の起き攻めで焼却されてしまうだろう。 受ける際の考え方 全機トップレベルの常時逃げが成立する機動性ないしは近接択が無い限り、ゴッドと疑似タイマンするのは死を意味する。X1やヘビアなど基本的に格闘機に強い機体でも武装相性が悪いと燃やされやすいため、ズサメインに回答が無い限りは疑似タイを避け続けるように動くべき 覚醒ゴッドに本当に無理だと思ったら遠慮なく盾成立補正を利用する。ガードブレイク前提で一向にかまわない。反撃するならダウン値5の技が望ましい 強烈な疑似タイ性能の反面、カットの的になりやすいのでこちら側は連携した丁寧な処理が求められる 格闘3000相手では当たり前だが、起き攻めされたら寝っぱで敵のDPSを下げる事 攻める際の考え方 多数の隙消しテクニックを持ってはいるが、3000にして地走中心な時点で隙は多い。こちらが強烈な射撃を持っていればダブルロックをしつこく続ければゴッドは削られていく 格闘属性近接択が少ないため虹ステを踏みづらく隣接でBD硬直が発生しやすい。特に一回飛ぶとこの傾向は強く、射撃バリアなどがあれば思い切ってBD硬直を取りに行くのも手 強烈にこちらを狩りにくる反面、スピードが無いので一旦狙われるとダブロに非常に弱い。 マスターガンダム シリーズお馴染みの近づくと死ぬ機体。 ゴッドに比べると手数は減るが、風雲再起とヘブンズソードによる突撃アシストや、特格の十二王方牌大車併などでそれなりに射撃戦が可能。 さらにマスターはゴッドにはない鞭やアンカー、カット耐性に優れる格闘など近距離の選択肢は豊富で近距離での択勝ちのしやすさと格闘を決めてからのリターンは超一流。 一部の自衛力が高い機体を除けば、マスターに寄られて(ブースト不利を背負っていない状況で)マスター相手に有利なじゃんけんができる機体など存在しない。 「寄られない限りはマスターは大したことが出来ない」という基本を理解し、こちら2人がきちんと立ち回れば「ブーストを余したマスターに寄られる」という緊急事態を避けることが出来る。 ゲームシステムとの相性上基本的に通常時のマスターはかなりキツキツに立ち回っている(これを理解できないなら何よりもまず自分で使ってみるべし)が、 覚醒したマスターは「普通は相手がミスしないとダメージ勝ちできない」というセオリーを、一時的に崩すことが出来る。 その性能は凄まじく、超速度で回り込みながら鞭を振ってくる。 捕まったら最後、たった3秒で300以上のダメージを叩きこまれ、有利な状況だったのに相方共々潰された…ということも珍しくない。 覚醒マスターに対抗する主な手段としては 引きつけておいてのアメキャン こちらも覚醒して全力で逃げる 格闘カウンター 誘導切り武装(M.E.P.Eやハイパージャマ―などが理想) 格闘機体から逃げる時の有効手段ではあるが、有効な手段というより「ただ逃げるよりマシ」な手段にすぎないと思ってほしい。 上空から自由落下は落下途中に食われる事が多い。 落下しようが落下高度が低ければ追いついてくるし、覚醒マスターの機動力は他機体覚醒時と比べてもトップで追いつきやすい。 カウンターは発生が遅いのが多いため出す前に潰されることが多い。 それでもバックブーストメイン連射や高跳びよりは数段マシなので、覚醒時のカットインの間に何をするべきか考えておこう。 覚醒さえ潰せばかなりやりやすくなるので、諦めるのではなく必死に対抗すること。 逆に言えば、光っていない敵マスターがハッスルできるようなことになってしまっては勝ちの目など出るわけがない。 マスターのコンボの基本値は220ぐらいで、光っていれば300を超えるような感じ。N後派生はリターンが大きいが、他は格闘機としては割と普通。 つまり通常時に1機で2回以上コンボを決められると苦しいし、それが出来ないからマスター側も苦心している。 光っていない敵マスターがコンボを決めるのは一試合で5回以下にまとめたい。 が、今作では新武装として前サブが追加されており飛び上がって上から下に叩きつけてくる。 それにより左右の銃口が微妙だったNサブでの高飛び狩りや後ろへの逃げを食いやすくなった。 しかも飛び上がりのモーションからBRなどの単発系の射撃武装を回避しつつ刺し込みやすくなり、今までマスターが苦手としていたグシオン特射などの横の範囲で引っかかる武装持ちに対して差し込みやすくなっている事から触れる力は増しており、厄介となっている為、注意。 基本的な対マスターの考え方としては 1.2人で射撃連携してマスターを寄らせないようにしつつ削る 2.自分が放置されるようなことがない限り、絶対自分から寄らない 3.角に詰められないように動く 4.相方がコンボを喰らった場合、カットが無理そうなら一旦見捨てるという選択肢をいつも頭に入れる(マスターの相方を忘れない) 5.起き攻めされるようなことになったら出来るだけ寝っぱなどを駆使して時間を稼ぐ 6.近づかれたら迎撃手段を講じる(マスターの格闘はBDより早いので迎撃しないと絶対に逃げきれない) 7.覚醒マスターは高跳びでも何でもいいので全選択肢を考慮して逃げる(相方が金升に格闘を喰らったら見捨てても全然かまわない) 8.このゲームの基本でもあるが、格闘をカットするときに格闘でカットするな(迂闊に近づくとサーチ替え格闘が飛んでくるだけである) あたりが挙げられる。 また、E覚醒を選んでいるならマスターもそれだけ嫌な顔をしていると思っていい。 ただし、安易に攻撃を食らって抜け覚をしても、再度食い付けるだけの力をマスターは持っている。 抜け覚をするにしても食い付かれたからすぐ諦めるのではなく、出来る限りブーストを使わせたうえでのカウンター使用が望ましい。 その上でちゃんと冷静に迎撃すること。 受ける際の考え方 他の3000格闘機に比べて特殊なムーブに欠け、攻撃で分かりやすく足が止まるためとにかくブースト不利を作らなければ単純なゲージ差で逃げや迎撃がしやすい。これを解消しようと壁詰めを他の格闘機以上に狙ってくるので位置取りをしっかりする 金升に盾は無くはないがガードブレイクからNサブが確るため、盾に逃げるなら完全に低被害優先と割り切る事金升は確かに強いが過去作ほど絶対的ではなく「格闘迎撃が得意」とされる要素持ちならある程度読み合いにはなる 他の近接機以上にカット合戦の乱戦に持ち込まない事。横Nや前サブがダウン属性だったりと噛みついた時点で数的優位を取る要素が多く、わざわざ近寄っての無理なカットは自殺行為。敵キャラのことを知らずに助け合うのは連携とは言わない。 攻める際の考え方 こちらが生格始動中心の場合、マスターより堅牢な相手はまずいない。エピオンですら多数の択と全方位カウンターに困らせられるので、こちらも荒らしキャラで相対したらある程度撒いて寄ってきたら一点読みで迎撃の思考でもよい 格闘属性が主力なので、ゴッド程ではないが、意外と隣接で硬直するタイミングが多い。択が多いだけで差し込めない相手ではないのは確か ウイングガンダムゼロ やや近距離寄りの万能機。中~近距離においては総じて隙のない立ち回りが可能であり、機体特性を理解されているとめったな事では崩せない。 この機体はBRと照射の2種類のメインを使い分ける事が出来る。相手・状況に応じてメインの切り替えを行いつつ戦うのがこの機体の本分。 基本的な戦法は射撃CSを併用しての照射メインで引っかけ、もしくは釣りつつ、初段性能に優れ、ダウンを拾い直せる前格で刺し起こしていく。 またはメインから特殊格闘の急速変形を経由し、変形格闘で捕まえ、近接戦闘に持ち込むといった所。 そこに迎撃用のサブ、高ダメージのN特射や、範囲を利用した面制圧用の横特射が絡んでくる。総じて手数は少なめだがその分質が良い。 メイン射撃の弾数も決して多いとは言えないが、リロードは3秒と万能機~射撃寄り万能機の水準をクリアしている為、枯渇は期待しない方が良い。 射撃CS中メインはEW版のメインを発射する事が出来る。射撃CS中はバスターライフルの銃口が光るのでそれで判断。 基本的にはEW版ゼロを相手にするのと同じ状態になるのだが、こちらの場合は格闘キャンセルという代物がある。無理に攻め込むと格闘キャンセルでやられる事がある。 照射メインは根元にも判定があり、うかつに横格闘で飛び込むと食らってしまうので注意。 これを使用してくる場合、たいてい慣性ジャンプを使用してくるので、回避に徹してブースト有利を作り出すのが一番得策。 今となってはダークホース感も薄れたが、サブ射撃も格闘機ないし格闘寄り万能機には依然として脅威。 虹合戦に弱いと思いきや、バクステからサブで容易に迎撃できる性能を持つ。 発射中に何度か銃口補正がかかり直す性質は据え置きで、近距離ではM.E.P.Eを始めとする誘導切りも無視した異様なまでの引っかけ性能を誇る。 相手側も「足が止まる武装」と割り切った上で使える強力な武器なので、「銃口補正が悪いから振り向かせれば何とかなる」と考えていると、近距離で思わぬ当て方をされる。 特に格闘寄り万能機以降はこの最後の一手に苦労させられる事になる。できれば射撃始動で安全に戦いたいが、距離を問わず、射撃戦は相手に分があるというジレンマに陥りやすい。 特殊射撃はEW版と同様のツインバスターライフルによる照射とローリングバスターライフル。 これらは弾数は共通かつリロードはCT込みで18秒と、回転率でみればかなり悪いので、しっかりと対策を練って無駄撃ちさせた時のリターンは大きい。 ツインバスターライフルは特筆すべき性能でないので、基本的にはロリバスを対策すれば良い。 ロリバスは発射時の銃口の位置を調節できる為、実質的に発生が早く、攻撃範囲も銃口補正も優秀な為、当てる性能は高い。 特に地走型からすると面制圧型武装を対処するのは大変。 闇討ち性能も高く通常時は130ダメージと少々高め程度の火力だがCS中は160ダメージと馬鹿に出来ないダメージを1アクションで取れる。 特にM.E.P.E.やミラージュコロイドなどの誘導切り武装を持つ機体だと、発動中に当たろうものなら一瞬で最大240もの耐久を奪われてしまう。 この辺りは、相手の近距離をうろついて、発動を誘うのが一番の対処法。銃口補正に優れるとはいえ、発射の瞬間には途切れる為、 近距離でいつでも飛び上がるorシールドを出す気構えで臨めば、不意に喰らうという事は無いはず。一度凌げば18秒は多少プレッシャーを削げる。 格闘CSのゼロシステムは使い切りながらも 「5秒間の誘導切り」と、高い機動力と優秀な射撃武装を持つこの機体が持つものとしては破格。 攻撃モーションさえ取らなければ誘導を切り続ける性質上、無理やりに相手の覚醒を凌ぐ事もできる。 当然、ここぞのワンチャンスをものにする為に攻めにも使える攻守共に優秀な武装。これも近距離におけるウイングゼロの重要なカードとなる。 変形性能も高く、CS変形メインの削り性能は脅威。 またサーチ変え急速変形による逃げ性能も高い。 弱点といえば、キャンセルを活かした自由落下の手段を持たないことと中距離射撃の弾幕能力が低いこと。 これらを活かしてトリッキーな立ち回りができる機体は、他の機体に比べると攻め入る余地がある。 言い換えるならば、ゼロは確実にBD旋回中心の立ち回りをするのでクロス射撃が有効。常にL字射撃を意識しよう。 耐久が減ってくると下がっていくので、ここでもL字を意識してラインを上げ、四隅に追い込んでいく立ち回りを徹底しよう。 耐久が崩れるとゼロの中距離での弾幕能力の低さが露呈し、戦況が大幅に優位になるだろう。 後ろに下がったらツインバス、ロリバスにだけ注意しておけば問題ない。 相手が覚醒してもロックされてないほうが軸をあわせるように弾幕を張るようにすれば、相手の攻撃を抑制できる。 こちらが格闘機でもないときは、タイマン状態を作ることは絶対にしないように。最悪、ゼロシスを用いた攻撃で戦況をひっくり返されてしまうだろう。 受ける際の考え方 多数の堅実な攻め手を持つが、特にメイン2の照射の避け方が重要。EWなどと異なり一度発射を見たら連射しては来ない一方で、そこからメイン1を追い撃ちしてくる事は多い。特にメイン1の連射に信頼を置いて無駄に連射するのは熟練の使い手でもよくやるので、よく見て降りテクの無い相手の着地を取りたい 変形照射は盾安定ではあるが、余りに距離が近いなら強銃口射撃や横虹で反撃するのも手 サブのマシンキャノンの仕様を知らないと一方的に狩られる。特に起き攻め・起き上がりは狙っているのでとりあえずは射撃を置くのをおススメ 覚醒とメインを切らすと大きく脅威が減衰するため、放置できそうなら放置もあり。そこからやってくるのはメイン2か変形照射かブンブンかで非常に読める 攻める際の考え方 降りテクが無いので覚醒など明らかにブースト勝ちした場合、それなりに堅実に削っていける EW版と異なり、生格が通る場面はあまりにも少ない為そういった自機ならば相方を狙ってゲームメイクしたい 一度メイン1を切らすモーションを見た場合非常に読みがやりやすくなる。メイン1はそこから撃っても2連射なので狙うも放置するもプレイヤー次第 ガンダムエピオン 一切の射撃を持たない純粋な格闘機。中~遠距離では何も出来ないが、その分近距離では圧倒的な択で攻めてくる。 基本的には特射発動状態を相手取ることになるが、非常に速い移動速度や、ブースト消費の少ない飛び上がり格闘のBD・前格はブースト燃費の悪さを補って余りあり、 FAUC(第三)ほどではなくともタイマン状況で接近する性能はかなり高い。もちろん純格闘機だけあって其方より近接択の強さは明確に上。 起き攻めも大の得意であり、いったん寝かされて張りつかれると相方のフォロー無しではかなり厳しい。 HDの恩恵による闇討ち・追い性能、豊富な派生によるコンボの自由度にも不備はなく、近接戦闘能力にはほぼ穴が無いと考えてよい。 従って対格闘機のセオリー通り、相方と連携して射撃戦を展開し、疑似タイマンを極力避けるのが特に大事になる。 エピオンが近づいてきたといってバタバタと足並みを乱してしまうと逆に向こうの思う壺なので、落ち着いて対処すること。 エピオンと戦う上では、まず間合いの広いヒートロッドに注意したい。 横サブは発生、範囲共に横ムチ系では最高クラスであり、尚且つ追撃可能でその上射撃シールドまで付いていると近距離の選択肢としては最強クラスである。 その為、一度張り付かれると横サブの起き攻めで封殺されかねない。 後格闘はリーチの長いアンカーとして振るってくる為、真後ろに逃げるのも良くない。 格闘性能も3000格闘機相応であり、特にHDN格の捻じ込み性能は非常に高く、安易な逃げや振り返しを許さない。 全機体共通でできる対策としてはガードがある。 全てが格闘属性なため、盾で防いだ場合、格闘を振った側が大きくのけぞるので隙が生まれる。 さらに全機体で唯一、射撃での盾めくりが出来ないので盾を構えるリスクが他機に比べて低い。 特射中のエピオンはブースト消費が激しいので一度の防御でピンチを切り抜けられる場合がある。 ただしそこに敵相方の固めが入ってしまうと話は別。こちらの相方のフォローも考えて常に位置取りをすること。 何度も言うが、エピオンは一切の射撃属性の武装を持たないため、ムチが届かない距離まで離れれば大丈夫。 しかし、目を離せば一瞬で距離を詰められかねないので、常に目を光らせておきたい。 エピオンは自身の間合いで攻撃を当てる性能こそ高いが、安牌の鞭始動は万能機のBR始動レベルのダメージしか出せない。 格闘を仕掛けるチャンスさえ与えなければダメージレースで不利になることは無いだろう。 認識を変えないといけない点は、本作のエピオンはある程度追加要素をもらっているということ。 特殊格闘の移動パターンが増えたことはたいした変化ではないが、覚醒技でゼロシステムを使ってくるようになったのは大きい。 他のゼロシス同様攻撃や特殊移動を挟むと誘導切りが切れるが、そうでない時はあの素早さで低リスクで距離を詰めてくる。 安易な発動に攻撃を刺す事ができればダメージ倍加が美味しいものの、基本的には逃げたいところ。 ラッシュ格闘の仕様変更により、この機体も例にもれず格闘命中後のブースト消費は消えた。 ただこの機体の場合は基本的に特殊移動武装であるメインを挟む必要があり、あまり意味をなしていない。 また、エピオンは格闘しか使えないという点から、カウンター、ブメ、鞭などには極端に相性が悪い。 その手の武装を持っていたら前面に出していくといいだろう。 ただしカウンターは、生格はともかく鞭に合わせるには難儀な性能なものが多いので過信は禁物。 一般的に格闘機殺しとされるスーパーアーマー(SA)については、 メインと格闘を交互に連打することによって生じるヒットストップや、横鞭 虹ステ連打などで潰されることもあるので油断しないように。 特に今作はヒットストップが強くかかるようになっており、これまでとは打って変わってSA殺しになっているので、過信してはいけない。 寄られてからのお願いプレッシャーなどは当然のように潰されるうえSAのせいで覚醒抜けもできないという最悪の状況に陥る。 受ける際の考え方 単に射撃が無いのではなく、射撃が無くて当たり前なぐらい格闘属性攻撃が強いだけ特に隣接の鞭系とHD格闘の択はじゃんけんにならない機体がゲームに存在しておらず、とにかく踏み込まれたらその瞬間はエピオンの時間となる腕が同程度でも疑似タイで3コン即蒸発は決して珍しくない 足を止める射撃に敵択が被さると確定するため、いわゆる他格闘機に対する逃げ撃ちが行いづらい。隣接で1~2回ほどHDを吹かせる距離が全てであり、安易な逃げ撃ちよりはとりあえず距離を離してブーストをガス欠させた方が安定 万が一ブーストがあまり優位でないのに角詰め等で接敵されたら、その時点で7割方詰んだ状況ではあるが(これは当たり前)、エピオン相手はむしろ迎撃択を講じた方が良い。通るかは別として、後ろBDは狩られ、接敵からは敵のHDの方が早い確かに、振り向き撃ちは後格、ステ格は横サブなど幾らでも狩られる顛末は思い浮かぶが、この状況を作ったプレイヤー自身が既に陣形戦で読み負けているので仕方がないまた、安易に上に逃げるのはエピオンの事を知らない典型の動きであり、狩り得の対象として狙われる事になるので注意 盾を固める手段が無いので盾は普遍的に有効ただ覚醒はガードブレイクから確る要素が多いので注意。それでも十分ありな択ではある 高跳びは隣接では後格、離れていてもHD前の餌時と場合によるが、他の近接機より遥かに高跳び狩りが得意である事は頭に入れておきたい 攻める際の考え方 当たり前だがレーダーで離れている限りは放置できる覚醒技以外でレーダーを裏切るほどリーチのある攻撃は存在しないブーストの短さから意外と即座に接敵してくるほどでもないので、自分が覚醒中は出来る限りは無視するのもできなくはない マスターに近いが一度横サブや後格などHD攻め以外の攻めが外れるとブーストはカツカツ。その時点でエピの択は限られるので冷静に捌きたい ウイングガンダムゼロ(EW版) メイン射撃を筆頭にダウン属性のゲロビで射撃武装の殆どを構成し、これと飛翔を軸とした優れた距離・高度調節力を両立させた高機動射撃機体。 ダウン取り能力の高さを生かしたゲームメイキングを得意とする。 この機体の主たるダメージ源はメインのバスターライフルである。 同種の武装と比べ横への銃口補正が弱いが、メイン射撃ゆえに連打できるのが厄介。 前飛翔メインで追ってくるだけで機動力の低い機体はキツイ。 もちろん高弾速と上下方向の強烈な銃口補正から着地を取る性能も決して低くなく、1発で144、ズンダで175持っていかれるのでダメージ効率も悪くはない。 更にはゼロシステムを始め、アメキャンや飛翔、後格闘といった移動・回避補助の手段がとにかく豊富で、これらがリロード完了している状態ならばブーストをあまり消費せず回避行動を行える。 銃口補正・回避系の武装に特化しており、近距離で当てやすいということで特別な対策が必要な機体だが、独特な武装構成ゆえの弱点もありそこを突けば戦いやすくなる。 まず、ウイングゼロはメイン以外の攻撃手段は見ていれば大したものがないということ。 特射の爆風が警戒していないと脅威なぐらいで格闘もそこまで脅威ではない。 そしてそのメインは発生が遅く、とくに振り向き打ちの場合は当たらなければ必ずBDする必要があるため、BD硬直が生まれること。 振り向き打ちでなければステキャン、アメキャンする選択肢があるのには注意したい。ただし、そのアメキャンも回転率は低め。 相手のウイングは近距離ほど当てやすいメインを生かすため、寄ってきて押し付けようとしてくる。 しかしメイン後のBDにはBD硬直があるため、実はここに格闘や攻撃判定の大きな射撃を振れば高確率で刺さる。 タイミングが難しいが、近距離でメインを外したウイングは実は最大の隙を晒している。格闘機ならここに横格をぶち込む最大のチャンス。 また、とにかく避けるだけでいいなら銃口が光ってから軸がずれる方向へステップすれば単純な軸合わせメインはほぼ回避が可能。 ただし後飛翔キャンセルからのメインやアメキャンがあるので安易に迎撃を狙うのはタブー。 特に格闘に後飛翔をされると、即落下や着地ずらし手段が無い場合悲惨な事になる。 格闘を当てるのは不可能ではないが、勝負は飛翔・サブの使用後である事を確認してからにすると良い。 もしくは飛翔、サブを吐き出させるために格闘を見せ、格闘自体は本気で狙わない事。 これらの武装はいずれもリロードが長めなので相方と一緒に揺さぶり続けて弾数の余裕を持たせず、ウイングが理想とする立ち回りをさせないことが重要である。 誘導する射撃が横サブしかないので、ウイングは相方が格闘コンボをされている時にカットするのが比較的難しいのも弱点である。 横サブはリロードが長く、メインは近寄らなければ当たりにくいのでウイングが動かなければならないし、 特射とCSは完全に足が止まるのでこちらのどちらかが見ていれば使えないと、どの択もウイング側としては取りづらい。 またウイングは覚醒時は脅威の滞空性・飛翔の弾数増加を利用してメインをねじ込んでくるが、覚醒メインがフルヒットしても160程度である。 格闘火力はかなり改善されたが布石となるBRがないので格闘コンボを入れるのは難しい。 その程度なので、そこで寝ておけばウイングの最大火力の低さに付け込むことは可能。 これは通常時の立ち回りでも同様で、もしメインを食らってしまってこちらに貼りついているようなら寝ておけば時間を稼げる。 ダウン追撃が可能な前格を持つがこれに繋げられても大きくダメージが伸びるわけではない。 ごろ寝する場合は特射の爆風を含めた起き攻めに注意しておこう。 受ける際の考え方 後衛機で疑似タイするのは極めて厳しい。確かな滞空時間差でこちらの動きを制限する照射の連打を垂れ流してくるのでケルディムなど射撃特化機でははっきり言って詰んでおり、狩り合いタイムアタック化は避けられないただしその狩り合い自体はダメージ効率が悪く苦手。つまりは落ち順は理想的には行かないかもしれないがチームの相性次第でいくらでも受け方がある相手 照射メイン共通の話ではあるが、そればかりになるこの機体には横格や虹ステからの長リーチ格闘反撃が非常に有効。ブースト負けしていようが相手がおいそれと接敵してきたら狙うのは悪くない ただでさえ低火力なため盾成立補正に弱い。特に覚醒時は割り切ってこれで行ってみるのも手 攻める際の考え方 基本的に狙うには実質ブーストが長すぎて厳しい。わざわざ狙うよりはその相方から崩していくのが常道無理にこちらに来たら貧相な近接択を突いてしばけばよい 斜め後ろに逃げるのはメインの被せが成立してしまう反面、フワフワとした挙動に潜り込むと嫌がられる傾向にあるためこれを積極的に狙う。 ガンダムDX FA-ZZ同様高いワンチャン力を誇る万能機。 お馴染みのサテライトとGハンマーという火力択を持ちながら、それ以外でも3000相応の武装が揃っているので隙が無く、全くもって油断できない。 特に全機体の耐久低下と覚醒、ドライブの統合により爆発力は過去最高となったと言っても過言ではなく、 「こいつからの攻撃は一発だって食らってやるものか」という気概がないと敗北が確定してしまう。 中遠距離の攻撃方法にはほぼ変化なく、気を付けるべき武装はこれまでと変わらず変形格闘(ミサイル)。安易な慣性ジャンプを喰ってくる。 ただし、変形ミサは前後へのフワステ着地でブースト有利を作れ、むしろダメージをとれるチャンスになる。 格闘機体なら落ち着いて接近戦を挑み、射撃機体ならしっかり着地に高ダメージ射撃を当てよう。 MS時ではアシスト追従中に落下技が使えることに留意するように。 中距離で不利と判断したDXは前に出ようとしてくる。 この時はBRのリロードに余裕がないことが多いので、中距離で強みのある機体を使っているなら、距離を保っているだけでも勝てるだろう。 格闘を当てられると特格派生を絡めて生でなら、オバヒでも300ほど持っていかれることもあるので、判定が強くないのであれば格闘で迎撃すべきではない。 サテは通常時は牽制して阻止する・誘導を切ってから回避・盾のどれかで回避し、高高度からサテを撃ってきた場合は前に移動したりすれば回避可能。 覚醒時は単発強制ダウン武装を当てる・盾・中距離以遠なら誘導を切って回避のいずれかで良い。覚醒技はキャンセルが効かないので盾安定。 覚醒中は特に注意。F覚醒時は特大火力の格闘コンボ、S覚醒時はSAと高回転率を併せ持つサテライトが待ち構えている。 シャッフル・DX側がダメージレース不利・DXが放置されると困る…この3つが揃っていれば揃っているほど覚醒サテライトをぶっ放してくる可能性が高い。 覚醒したらとりあえず頭の隅に入れる事。基本的には格闘機の覚醒と同じぐらい警戒していい。 変形と覚醒を封じること、自分の苦手な距離で戦わせないことを頭に入れておけば、優勢を取ることができる。 逆に負ける場合は必ずその3点でやられているはず。 確かにDXは格闘のかち合い・差し合い性能、射撃の弾幕密度、全般的な火力など、どれをとっても高水準な機体ではある。 しかし何かに特化した機体を相手に、余裕で勝てるほど、個々の強さは飛び抜けてはいない(サテライト除く)ことも頭に入れたい。 発生と判定に特化している格闘機なら格闘合戦はある程度は強気で振っても良いし、射撃機なら先のように中距離以遠を制してしまえばいい。 相手の行動・やりたいことを読み、それを利用することを忘れずに戦おう。 受ける際の考え方 大きな弱点は無い反面、極端な距離調節力や縛りも無いので自分の得意な距離で戦いたい 変形ミサにはステ連やステキャンの動きで対応可能。 サテライトの上回り爆風起き攻めは、DXではなく敵相方をロックする事で脱出できる 覚醒したら絶対に警戒する事。必ず隙あれば3ボタン押そうと考えているこれを本命として横格など他の脅威ポイントで目先を散らして釣ってくるため注意。爆風でめくられるとはいえ低リスクに盾補正を付けるのも手 格闘は万能機最強クラスだが近接択は並み中距離の手数は多いが飛び抜けた質の射撃は無いつまりはそれぞれ自機の強みを活かせば手づまりな事は無い。それでも総じて高火力なので簡単には行かないが 攻める際の考え方 斜め上や上下への荒らしの動きを取る武装が無い。これはDX自身の自衛にはさすがに大問題とはいかないが、ラインが崩れやすいため相方が厳しい。つまり荒らし機には荒らされながらも勝つ機体であり、この弱点を突ける機体ならば突きたい。またDX相手の事だけ考えてもピョン格などで強く圧をかけていけば厄介な変形を咎めやすい 非覚醒時の強銃口射撃が発生遅めのCSしか無いため、近めの距離で誘われての振り向き撃ちを基本的に苦手とするアシスト中の落下はあるが基本的に三次元戦闘には弱い機体なので突いて行こう 突出した立ち回り強化要素が無いので全体的には与しやすいように見えるが、高火力かつ大きな弱点もないという点から実際のダメージレースは厳しくなる事が多い ∀ガンダム 癖があるなりに強力な射撃と、性能の高い近距離択を持つ変則的な格闘寄り機体。 拒否や着地取りに優秀なハンマーは今作でも近接での要。 前作から完全移動撃ちが出来るようになった為、近距離ではほとんど隙の無い戦いを展開できる。 その代償かハンマーズンダは威力が下がったが、それでも3回で214という射撃始動としては相変わらず高めのダメージを取ってくる。 ∀より高度を下にしていればハンマーの追撃は難しくなるため、∀に狙われている時は安易な慣性ジャンプは避けよう。 格闘は初段性能に優れる横を中心に、飛びあがりで変則移動や着キャンが可能な後格や、シールド判定突進の前格、BD格など豊富。 ∀に積極的に接近戦を仕掛けて有利になる機体はほぼいないだろう。 格闘拒否もあり、マスターやクアンタでさえもこの例外ではない。また格闘機に近いためか全体的な機動力も高く、切り込んでいく性能は過去の比ではない。 特に横格闘の回り込み挙動はほとんど「横滑り」であり、普段なら迎撃できる様な手段も無理やり持っていかれる場合がある。 ということで、「∀相手には距離を離せ」が普遍的な対策となる。 高い機動力と切り込み能力に加え、お馴染みの核弾頭も持っている為、安易に放置できるほど甘い相手ではない。 上手い∀には、油断せずとも読み合いに持ち込ませる力がある為、マスターと同じく近づかれない為にできる事は全て行ってでも接近を許してはならない。 距離を取る指針を徹底していれば∀は追いすがってきても簡単には追いつけない。 機動力が高いと言ったが、他の格闘機と比べるとブーストの速さ自体はそうでもない。ピョン格闘や足を止めない武装ありきだからこそ活かせるものである。 よって追いつかれてもハンマー1発程度で済むため、その着地を取って行こう。 逆に近接で∀に反撃してやろうとしても、却って不利を背負うだけ。読み合いすらさせないことが重要。 他に弱点を上げるとすれば射撃始動で堅実に距離を詰めていく事が出来ない事。 正確には高誘導のBRも持っているものの、足が止まる為、どちらかというとダウンを取ってその間に距離を詰める為の武装。 移動撃ち可能で誘導も強いミサイルもすぐダウンするため用途は同じである。 当然、ハンマーは接近しないと何の役にも立たない為、結局はダウンを取って近づくという方法しか取る事は出来ない。 この為、丁寧に着地を取って、おいそれと接近させない様にすれば、∀側もじりじりと追いつめられていく事になる。 また、ハンマーは近接で強いとはいえ射撃なうえ、属性としてはアンカーと同じなので、命中を確認するまでキャンセルが出来ない。 よって密着すれば横が強い機体ならBD硬直に格闘を刺す対策は未だに機能する。 横格も全盛期に比べると弱体化している為、こちらが格闘機なら、間合いを読んで意外と強気に行った方がいい場合も。 このあたりはウイングEWに近い。対V2AB時のようにダウンで済んだら儲けものくらいの認識でも差支えない。 受ける際の考え方 近寄らなければ火傷はしない。そして、近寄るには敵は相応の無理が必要 無限に両カプル等を垂れ流してくるため射撃の手数自体は多い。しかしステBDでほぼ無力化できるので意識する 寄られた場合、ハンマーと横格でシンプルに強い押し付けを行ってくる。機動性の高い機体ならここでも距離を取りたい。またターンエーが攻め気で前BDを吹かしている場合はハンマーの銃口が追い付かない事があり近接択の反攻も機能しやすい。横中心に格闘は強いものの、やり合える択を積んでいるならば潜られてからは強気も有り 核投げはやりたそうにしている場合BRを送って咎めるのも手だが、固執しまくるとターンエー側の陣形も崩れるのでその辺りの隙も利用しよう 攻める際の考え方 基本的に逃げ気なターンエーを狙うのは下策。迎撃が強いうえ、一旦後ろに退かせればステBDに圧力のある射撃は核ぐらいしか流せない ハンマー圏外(格闘伸び距離圏外)で青着を取れる武装持ちならその辺りでの付かず離れずで着地を取り続けるのは手 ターンX これまでと変わらず中距離~近接を得意とする万能機。特に迎撃に関しては3000でも最高クラスの性能を誇る。 太い射撃CSをチラつかせられるだけで追う側は厄介なのに、これでもかというくらい自衛択がある。 メインサブ落下、強判定+回り込みの横格、高速かつ判定広めなワイヤー、暴れの特射・特格と隙がない。 こちらが追わなくてはいけない場合、特にこちらが格闘機ならターンXは全機体で最も厄介な部類に入る。 今作では格闘CSでサブをバズーカからゲロビを撃つライフルに切り替えることが可能となっており、手数と瞬間火力がある程度改善されている。 更にアップデートによって行動の幅が拡大。事実上対格闘機としては最強レベルの自衛力となった。 格闘機は下手をすれば相手するだけ時間の無駄になりかねないので、狙うべきかどうかはよく考えよう。 あまり知られていないが、ターンXは放置を苦手としない。 いろいろ理由はあるが、『MB』からレバー特射はクシャトリヤのサブのように緑ロックでも取り付くようになった。 射程外から攻撃してくるという意味ではゲロビよりもこちらの方がずっと厄介。 回転率も、ほとんどリロードが存在しないと言ってよいレベルで早いので、特射に関して言えば弾切れを狙うということがあまり意味を成さない。 早々いないが、こればかりやってくる相手なら怖くないが、恐ろしいのはこれによってこちらの行動を誘導出来る点にある。 これで相手の足を狙い、自分の得意な間合いにじっくり詰めたり、耐久調整に失敗した場合は上手く下がれるのが強み。 狙いすぎると面倒くさいが、かといって放置しても相手は結構やりたい放題やってくる。 対策としてはまず、コンビとして丁寧に立ち回る事を念頭に置こう。 主力のCSは足が止まってブーストを食うため、こちらの回避・盾技術があればある程度リスクを負わせられる。 また制圧力が高いといっても、メインは弾数に難があり、バズーカも3発撃ちきりなので長時間2機を同時に捌き続ければターンXも限界がくる。 新規武装のライフルもバズーカと併用は出来ずこれを装備している間はメインサブ落下が出来なくなるという制約がある。 ちなみに銃口に火花エフェクトが発生しているかでどちらを武装しているかは容易に判別できる。 上述した通り、放置できるタイプではないものの機体相性や状況によってはターンXにかまけず相方を狙った方がいい場面もある。 この辺は状況の読みであり、コンビとしてきちんと立ち回ってこそ得られるチャンスでもある。 3000近接寄り機体としては押しつけ武装に欠ける反面、大きな弱点もない完全な万能タイプであるため、こちらの地力が試される。 撃ってくるCSやゲロビに簡単に引っかかっているようだと勝てるわけがない。きちんとそれぞれの択に対処していかないと勝利は覚束ない。 受ける際の考え方 CSとオールレンジの対策が肝。前者は盾、後者は慣性ジャンプなど大き目の動きが出来る行動で対処したい 隣接では横で釣ってアンカーで釣っての本命のCSからメインBZ落下…などといった形の釣り漁を行ってきやすい。基本的に距離が離れればCS以外にはそこまで咄嗟に被弾する要素はない。 ただし完全な無視を咎めて追いすがる要素は割と多い為、こちらが極端な立ち回りにはならないように、バランスよく制していきたい。 特射のオールレンジを飛ばしたら一定時間は必ずそのまま。相手がやってくるのはステキャンなので格闘始動のチャンス。逆に射撃始動の距離ならステキャンでブーストを使わせて先着地して合体後の着地を取ろう 攻める際の考え方 近接機であればターンXを中心に狙うメリットは薄い。CS以外乱戦で見てなくて困るような武装は多くないのに、見ていて困るあがき・迎撃武装は幾らでもある 特格で暴れ始まったらCSキャンセルだけを警戒して一旦冷静に挙動を見る事。こちらがアクションしなければ勝手に相手はブーストを消費してくれる。あがきで判定を縮めるオールレンジだけは確実に取る事 こうすれば安全という要素は少ないが、全体的に火力が高いわけでもなく、こちらのチームの押し付けを完遂する事を考えればチャンスを奪わせずに勝負にはなるだろう デスティニーガンダム 残像ダッシュによる瞬発力・全機体屈指の平均コンボ火力・豊富なキャンセルルートを併せ持つ万能機。二度のアップデートで強化され元々高かった低コ狩り性能がさらに増し侮れない機体となった。 どの距離でも対応できる武装が揃っているが、特に近接戦闘で真価を発揮する。 特筆すべきは、ほとんどどこからでも出せる特格(パルマ)と単発高威力の射CS。 つまり極端な話1発でも攻撃が当たれば、オバヒでも上記2つを絡めることで何かしらのフルコンを喰らう(しかもカット耐性もそこそこある)。 素の機動力が高いのも厄介で、単純にブースト有利が取りやすく、カット力もかなりある。 あまり注目されないがジ・Oのように上昇も早く、地走の場合そのせいでデスティニーを追うのが難しくなる。 簡単な無限滞空レシピもあるので、追われた時に逃げる能力も相当に高い。 残像ダッシュはブースト無消費かつ誘導切り付きと移動技としては破格の性能を誇り、このブースト有利を生かしたタイマン能力、低コストを狩る能力は非常に高い。 そのため自分が前衛であれば簡単にダウンを取られないようにしたい。特に相方と離れてしまった状態でダウンを取られてしまうと非常に危険。 残像ダッシュを絡めたデスティニーの瞬発力で低コスト狩りペースになりがちだからである。 デスティニー側も彼我の機動力やブースト量を読み、ここ一番という場面で残像を使ってくる。 素の機動力もかなり高く、小さな隙をビッグチャンスにしてくるポテンシャルを秘めている。 特に残像で強襲しブメを投げてくるタイプには注意。ブースト不利を背負いながらあの強力なブメをよけるのはなかなかに困難である。 ブーストに余裕がある状態で攻撃を喰らうと、これまた纏まったダメージを持っていかれる為、中途半端な立ち回りは厳禁。 近づくなら近づく、離れるなら離れるという明確な動きをしたい。 とにかく一番痛いのはパルマやCSまで繋がれて相方と分断されつつダウンという展開。 対策としては、まずある程度離れていて余裕があるなら無理せず逃げる事。 万が一迎撃しなければならない状況になった場合、残像からはバレルロールBR、Nサブ、レバサブ、前格闘、特殊格闘(パルマ)の五つが基本。 近接では前格闘や、パルマは闇討ちが基本となるため見合っている状況ではバレルロール、もしくはNかレバー入れのブメ。 このことを頭に入れておこう。バレルロールを接射してくるようならステップ格闘が有効、離れた状況でバレルロールしてくるようなら着地をずらそう。 離れた状況でのバレルロールBRは、そのまま覚醒して残像とブーストを回復し一気に攻め立ててくる兆しでもあるため注意。運命の覚醒の有無を把握しておくと吉。 ブメに対しては、Nサブのブメにはステップ、レバー入れのサブにはまっすぐな軌道の格闘をねじ込み適当にダウンを取ろう、フルコンを入れようとするとブメが戻ってくるので気を付けよう。 最後に、覚醒したデスティニーには要注意。 機動力が大幅に上昇する上、残像ダッシュは覚醒でリロードされるため、下手に迎撃しようと躍起になっても、あっという間に寄られてブースト不利で潰される。 こうなったらとにかく守りを固めるのが肝要。盾なり寝っぱなり、使える延命手段は全て使っていい。 ダメージも格闘機顔負けの火力を秘めている為、少しでも「これは捕まりそう」と感じたら、射撃始動にさせるなど可能な限りダメージを小さく収める方向に切り替えていこう。 もしダウンを奪われて張り付かれた場合、安易な高飛びは非常に危険。 赤ロックで撃ったBRをキャンセルしたパルマは相手がどこへ逃げようとも誘導がかかる。 つまりこちらが攻撃できない真下から追いかけてくる上、直撃すれば空中生パルマという、最悪の状況に陥る。 空中生パルマ始動のコンボが一番被害が大きいので、ステキャンを上手く使ってなるべく喰らわないようにしたい。 分断能力に長けるということは逆に言えばデスティニーの相方が疑似タイに持ち込まれやすいということ。 疑似タイになったら敵相方に手痛い一撃を浴びせてやりたい。 堅実に戦う相手には滅法強いが、強みや押し付けで場を滅茶苦茶に荒らす相手には相応に弱くなる為、自機の強みを可能な限り押しつけて行きたい。 受ける際の考え方 逃げ気な相手を追い詰める要素が多い。ロック保存を強く使う代表的キャラでもあり決して上には逃げてはいけないブーメランという最も要警戒なポイントはあるが、基本的には見て弱気にならずに対処した方が良い相手 スパアマや射撃バリアへの対抗策がそれほど多くない。意識させればかなり行動が読みやすくなるためそれらを活かすのは手また、シールドをめくる要素がリロード性のものしかなく残弾を数えていれば最悪な状況にはなりづらい 勘違いしている使い手も多いが3000として別に格CSの照射は強くない。かまけているようなら相方狙いでゲームを動かしてしまおう。 上昇性能を活かして上から攻めるパターンが多いが、後ろBDや上空に逃げた敵は追い詰めやすい反面、裏に回ってしまえば択が限られる時には切り返してブーストを使わせてみるのも手 攻め型の機体だが、整ったところできっかけを作って攻めるタイプ。試合のテンポが早すぎるのは苦手で、残像リロや足が止まるCSに困り、BRとパルマしかないキャラと化すこのためこちら側の機体が乱戦に強いなら臆せず乱戦に持ち込むのも手 攻める際の考え方 ブメと後ろ残像以外に受けで強い武装を持っておらず、こちらが荒らし機ならば隣接起き攻めも機能しない事は無い 足回りを活かした慣性ジャンプ青着地ムーブには、オールレンジやマシンガンなどといった位相殺し武装が機能しづらいあえて撒くなら運命よりその相方の方が期待値がある 質のいい無限滞空ムーブを持っている。上空に追いに行っても運命側はそこからさらにあがけるので、咎める行動が無い場合は無視でよい ストライクフリーダムガンダム 全機体屈指の足回りを持つ高機動な射撃寄り万能機。 高い機動力と高弾速な射撃CSとサブを取り回しつつ射撃戦を展開できるのがストフリの強味。 今作では1出撃1回ではあるが、ブースト回復+機動力UPの格CSも得て更に足回りに磨きがかかった。 加えて前作まで弱点の一つであったマルチCS削除により挟撃にも強くなり、事実上自衛力も向上している。 ストフリ側の立ち回りは基本のメインに加え、弾数無制限の高弾速CSとリロードこそ長いが高弾速良発生のサブの刺し合い。 射撃は、手数こそ少なく、1発の火力自体は高くないが当てるための精度が高いものを持っている。 基本的に1対1でストフリ相手にブースト有利を取れる機体は居ないので中距離の単純な撃ち合い着地取り合いは避けるべき。 射撃寄り万能機対策の基本として懐に潜り込む、十字砲火、そして敵相方を片追いしてストフリ側を引きずり出す事を狙いたい。 ただし、相手の自衛手段としては高密度な近接弾幕を張れる停滞ドラグーン(N特射)や特格を駆使した着地調節もあるので近寄ったからといって迂闊な攻めはNG。 格闘も弱いどころか、かち合いや差し込みはかなり強い部類に入るので注意。 機動力はシリーズを通して非常に高いため、ストフリが後衛に徹する流れになると、大半の中・低コスは一方的に足を狙われかねない。 当然そのコスト帯では追うことすら許されない。シャッフル対戦で3000同士の事故組み合わせが成立しても、耐久調整を崩すのは高コストでも容易ではない。 弱点はその耐久値の低さから生じるスタート時点からのダメージレースの借金。 30最低クラスの耐久600は他30万能機と比べて体力50~100*2出撃分の差がある。 この実質ズンダ1回相当の体力借金はダメージレースにおける大きなディスアドバンテージとなる。 近づく前の中遠距離戦で撃たれ放題であっても被弾を最小限に落ち着いて立ち回れば状況は五分以上に持ち込める。 前述通り手数は多くないので、サブ打ち切り後の20秒近いリロード間隔を見て、着地をずらしたり、盾を使うなどしてCSを丁寧にいなして近づこう。 もう一つの大きな弱点として、落下速度の遅さがある。 これは着地の遅さは刺し合いにおける「敵より後に着地しやすい」メリットであると同時に着地管理を難しくするデメリットでもある。 ただ、この落下の遅さは特格による着地調節が可能で、1対1における落下遅さを活かした着地狙い有利と特格着地する事で後の先を取れるというどっちでも美味しい強味を生む。 これが1対1におけるストフリを追い込む困難の元。 だが、1対1では優秀でも2対1、十字砲火においては流石に特格着地も落下の遅さも万能には程遠い。 この十字砲火が基本にして最大の特効薬で、ストフリ側は低耐久に加えBZのようなメインを撃ちつつ即座にダウンを取れる武装も無いので 「片方をいなして態勢をすぐ立て直す」能力に欠ける。 開幕から近づくまでの射撃戦、そして近づいても特格特射の自衛、それを乗り越えれば本丸は目の前。相方と落ち着いて連携を取ろう。 また、一度ダウンを奪えれば自衛の要の停滞ドラグーンは収納されるため起き攻めも有効。 受ける際の考え方 青着地を撃ち抜ける武装が脅威。停滞サブはリロードから残弾の把握がしやすく、中距離でやりたそうにいているなら絶対に盾の意識を忘れない CSを溜めつつ、「停滞サブ→ドラグーンの弾を消費する→停滞サブ」といったローテで削ってくる。射撃の質は良いものの立ち回りと手数の種類に関しては分かりやすい相手であり、いつ何が来るかはある程度読める 中距離戦を続けていると基本的に不利である。ビームの雨をかいくぐりつつも、どこかでストフリの相方を含めて相手チームをぶち壊す意識を忘れない事 それまでに使っていなければ耐久値が少なくなるとどこかでSEEDのブースト回復を立ち回りに取り入れてくるこの時並みの機体では追いつけないものの、ストフリがある程度上空でSEED発動していれば隙はある。こちら高機動機で覚醒していればそのまま低空BD連打着地で詰めると続いて覚醒も割ってくれるケースは多い いつ撃っているか分かりやすいドラ射出を行っていなければシールドをめくる要素に欠ける 攻める際の考え方 格闘も停滞ドラ系攻撃も隣接で強いので鉄壁に感じるが、起き攻めには弱いBR、格闘、後ろBD慣性しかないと言ってもよく、それぞれの質は高いが近接機ならチャンスだろう 自衛の要で攻める際に面倒に感じる停滞ドラだが、一度発射されると8発フルで弾数を回復するまでに20秒(8発×2セットで40秒)とリボーンズのガガ以上に回転率が悪い。リボーンズの対策であるガガの回数を数えるという同様の対策を意識しておけば攻める際に迎撃の要を使えなくする事ができる。 停滞サブによる迎撃自体は厄介だが、ゲロビ自体のリロードは一度吐かせてしまえば16秒と明確に使える時間が長い。吐かせるように揺さぶりをかけられると自衛の手数が明確に減りやすく何処かしらでBR、射撃CSと格闘で迎撃しなくてはいけない時間が生まれやすい。 宙返りは、距離が近い&ダブルロックでは機能しづらい技。詰める場面は二人で詰めた方が良いストフリを狙うべきシーンで結局取りきれないと大抵試合が厳しいため、こちらはどっちつかずにならない事 ダブルオーガンダム 3000の時限式強化型筆頭とも言えるダブルオーガンダム。ライザー(00R)時の基本的な性能は殆ど据え置きだが、通常時が大きく強化された。 通常時の00は射撃性能が悪くメインのBRに至っては僅か5発。そこそこ優秀なCSもあるが、まともにドッグファイトすれば不利にはならない。 しかし今作では格闘が強化されているので、油断しているとこの状態でも手痛いダメージを受けたり打ち上げコンボで時間を稼がれることになる。 機動性も前作までに比べ比較にならないほど上昇しており高コスト側が敵相方を、低コストが00を攻める疑似タイマンと言うのは難しくなった事に注意。 00Rに換装した場合、武装と性能の強化がされ一時的に3000上位の強さになる。 00Rをいかに捌くかが課題……と、言うのは簡単。 中途半端な着地はメイン射撃で取られ、近づかれたら軸合わせからのCSや回り込み性能のいい横格、BD格闘による片追いと、打ってくる手はかなり豊富。 00Rのペースに持っていかれ、立て直せなかった場合あっという間に追い込まれてしまう。 CSはウイングゼロ二機のメインやリボーンズガンダムのサブの様な移動撃ち照射ビーム。 これは太い代わりに弾速が遅く、中距離以遠での着地取りはオバヒ硬直でもない限り当たらない。代わりに格闘からのCSキャンセル自由落下に入れる。 よって中途半端な距離から横格を振り始めた場合、ほぼ確実に即着地からのブースト回復を狙ってくる。 無闇にBRズンダや振り向き撃ちをしてるとあっさり着地されてしまい、そこから急接近してくる。 近づかれてしまった場合、この射撃CSが凶悪な押し付け武装に変貌。イメージで言えば、至近距離で撃たれるとステップかシールドしないと強引に当てられてしまう。 ダメージも安くなく殆どがダウンまでHITするため、これもダウンからの片追いや起き攻め接射CSのループが始まる可能性が高い。 気をつけなければならないのは覚醒による追い込み。 他の時限式強化のV2やフルクロスと違い、覚醒時の恩恵が大きくトランザムにより機動力が大きく上昇。 格闘の伸びも速さも強化されるため急速接近からの虹ステ格闘連打で、迂闊なフワフワやBDはアッサリ狩られてしまう。 無敵状態になる量子化もあるが、発動している間は00側も攻撃できず覚醒ゲージも消費する。 よって00R時と同じく、落ち着いて対処して量子化されても状況を仕切り直すと割り切ろう。 特に当たり判定の大きい射撃等で相手側に予期せぬ量子化を発動させた場合、一気に覚醒終了まで持って行く事も可能。 相方を守る強さが無いため相方を片追いして追い込むのもよし、00を片追いしてボコるのもよし。 その時の状況でどちらを落とすか見極めよう。 とはいえ、換装時と覚醒時に押されるようならダメージレースで勝つのが難しくなる。 サブと特射のアシストはそのままなので、管理がうまい相手だとある程度の手札を残して時間を稼がれることも。 焦って00に向かって敵の相方を無視しすぎたりしないように注意。 また、この機体に限ったことではないが時限換装には最初からゲージが貯まっているか0から始まるかの2種類がある。 00は前者なので、開始直後から強力な機体を相手にすることになる可能性が高いのを頭に入れて動くこと。 最初から疑似タイマンになると相手が有利なので足並みを揃えよう。 前作で存在した所謂「永続ライザー」が本作では廃止。 これを聞くと弱くなったと思われがちだが、前作で欠点となっていたリロード能力の低下をライザー回しで補えるという長所もある。 つまり一長一短な変更なので、この点だけを聞いて甘く見ないようにしよう。 受ける際の考え方 生時は出来る限り見ないでレーダーアラートで被弾を抑えて相方を削る、時限中は見て対処するという、時限強化相手の基本の考えで戦う Rメインが非常に強い。誘導が効く斜め後ろへの逃げ方を安易にしても被弾しやすい。また接射も強いため安易な格闘反攻も通じづらい。出来る限り一旦離れて時間を使わせたい RCSは落下として常用してくるが、メインの活用性を下げるためチャンスでもある。溜めている事が明らかに分かる格闘→CSの動きを狙って来たら、移動照射対策で格闘反攻してもいい TRは基本的に逃げ切るのが難しい。盾成立補正を含めた被害軽減を考えたい。三次元的に振り向きを狙わせて逃げ、頭上で格闘空振りで一旦時間を稼ぐなど化かし方を総動員して相方に行かせない考えも手 攻める際の考え方 ある程度まともな性能にはなったが生00はやはり弱い。自衛70点・放置耐性30点といった性能なので基本は放置だが、それを嫌って前ブーを吹かしてくるなら狩る択も視野に狙う場合発生の早いサブや、起き上がりでのCSに警戒して詰めよう。降りテクの貧相さも穴 ライザー時の自衛はかなり強い。V2ABはともかくレオス極限等よりは明らかに堅牢で後落ちも行いやすい機体このためコスオバさせてラス落ち枠で落ちてきた時もライザーから詰めるより相方を減らすのはあり。00が覚醒持ちなら尚更 総じて、V2やフルクロスほど極端なターン制ではないのでチャンスを見たらある程度こちらのやりたい事も押し通す事 リボーンズガンダム ガンダム(G)形態とキャノン(C)形態を自由に行き来する、換装機を突き詰めた様な機体。 両形態殆どのコマンドから特殊格闘の「変形」にキャンセルでき、そこからもう片方の形態の武装へ更にキャンセルが可能。 この変形をレバー入れで行った際、強烈な慣性移動が発生する。これの初速に関しては並の機体のBDよりも速く、恒常的に扱える距離調節可能な移動武装としては破格の性能。 つまり今作のリボーンズは二つの形態を高速移動を介してキャンセルし戦場を駆け巡るという機体に仕上がっている。 よってそれぞれの形態に対処するというよりは、機体の倍近い武装を持つ高機動機という認識で臨んだ方が良い。 まず第一にこの対策を読みに来たということは、この機体の欠点はないか模索しにきたのではないかと思われる。 だが最初に言っておくと、この機体にはっきりとした弱点は存在しない。全ての武器が3000として平均以上か最強性能に近いうえ、足回りもキャンセルルートも超高レベル。 全ての機体に対して不利を取られないくらいどれも強く、最大の読み合い要素であるブーストの吐かせ合いについては右に出るものがいない、という点がこの機体が最強と言われる所以。 これをまず念頭に入れてから、「僅かな隙を突いてダメージを取る」、という消極的なものになる、ということから考えていきたい。 そのうえでこの機体の強みを見ていくと、圧倒的な近接での拒否択と距離直接能力を活かし、自分の好きな(こちらの苦手な)距離でローリスクに武装を展開できる点である。 豊富かつ有用な選択肢に加え、高いBD速度と変形慣性移動、豊富な落下ルートに支えられた機動性の高さにより対応力がとても高い。 加えてトランザム覚醒による爆発力まで兼ね備えており、正にこのリボーンズガンダムに死角など無いレベル。 基本的にはC形態のローリスクな事故待ち武装でこちらのブーストを削る所からリボーンズの攻撃は始まる。そこからは状況次第ではあるが、最終的には変形→G形態メインや変形からG形態の何かしらの武装→サブで落下することで着地するのが基本的な流れ。 着地はほぼG形態で行う。 まずG形態だが、とりあえず単品で厄介なのはサブ、こちらから攻めた時の特殊射撃ガガと言った所。 だが相手がG形態の武装を行使しているという事はその直前にC形態から変形してきているという場合が多い。C形態の武装を回避する為にブーストを吐いている場合はメインや格闘も十分に脅威となる。 サブはBRとの併用が可能な移動撃ち照射ビームであり、同種の武装の中ではリロードが重く性能が高い。 背面メインやガガからのキャンセルで落下が可能(空撃ちでも落下可)であり、迎撃・逃げ性能を支える大きな柱となっている。 中近距離から突発的な前ブーストで銃口を見せてきた場合は大体コレ。ステップやガードを入れたいのだが、BRと同じ発射口から照射される為、メインと見分けが付きにくいのも嫌らしい点。 逆にこのサブからは変形にしかキャンセルできないので、これを凌げば反撃の機会とも言える。 特殊射撃はガガ呼び出しであり、対格闘機においてはほぼほぼ最強と言っていい武装。リボーンズ側の自衛の最終兵器である。 リボーンズの周りに触れたら即ダウンのアシストが瞬間的に3機出現する。 特に自陣に格闘機がいる場合、対リボーンズではこの武装を何発吐かせ、いつリロードが終了するのかを数えるのは勝利への絶対条件。 雑な攻めは雑なガガで全て封殺されるので、これを吐かせてからが本当の読み合いになる。 こちらが射撃機体の場合は攻める上での脅威にはなり難いが、特射→(空)サブのように先着地の為に潤沢に撒いてきたり、起き攻めに利用してきたりと鬱陶しい。一応こちらに飛んでくるアシストだと認識しておかないとたまに当たるので注意。 格闘は前作の無印マキブにおける調整で格闘関連のテンポ向上修正を受け発生は良好で使いやすい横格闘になっており、 今作からモーション変更で魔改造を受けた前格闘は発生、判定共に最強レベル、格闘機どころか全機体中最強を競える初段性能を誇る為、粒揃いの格闘を持つように。 伸びはプラクティス3マス程度と平均であるものの、強力な迎撃武装と逃げ性能を誇る本機が持つには破格の格闘となっている。 変形から直にキャンセルも可能だと言う事は頭に入れておこう。 何よりも驚異的なのはF覚醒時、どこからでもキャンセルで凄まじい速度の格闘が飛んできて耐久約300が吹っ飛ぶ。 次にC形態だが、撒かれて嫌な武装はこちらに集中しており、ブースト強要のサブ、レバ特射や確定を撃ち抜いてくる後メイン、ロックを外せば極太な照射など捨て武装が少ない。 全武装で足が止まるのだが、特殊格闘の変形による移動力とG形態移行後の各武装でその隙をケアしてくる。 レバー入れ特殊射撃(とサブ射撃)は所謂ビット系武装。ファング系のサブとカーテン系のレバ特射。特に特射の方はC形態の主力と言えるほどに強力。 見てからしっかり慣性ジャンプなどで対処すればちゃんと避けられる武装なのだが、逆に言えばブーストを吹かさなければ避けられない。 これらの武装をパッと撒いたリボーンズは即座に変形やブーストで硬直をケアしてくる。つまりG形態を絡める事で足の止まるビットが超ローリスクな撒き得武装に変貌。 ここでブーストを消費する事によってその後の読み合いがリボーンズが完全に有利となる。 射撃機、格闘機共に苦心する武装ではあるが、相手とすればとりあえず撒いてるだけという場合もあるので、正直対策も何も無い。拒否力に秀でたリボのこの武装が15秒で2発リロードと言うのもかなり厄介。 これらでブーストを使わされた直後はこちらもしっかりケアをして安全に着地を試みるのが良いだろう。 またこちらが中距離択に秀でていない機体の場合、リボーンズは徹底的にこの武装を絡めた引き撃ちで優位を取ろうとしてくるので、状況次第でこちらは不利を承知でG形態に突っ込んでいかなければならない。 これら武装を撒き続け相手を誘いG形態で迎撃するのが言わば事故待ちリボであり、このゲームでかなりの相手に五分以上で戦える。 MBON最強クラスの機体の主力武装の一つなので簡単に対処できると思うのが間違いである。 全体としての対策はやはりCモードの硬直を刺せる武装がある機体はそれだけでかなりリボの動きを制限できる。 またG形態の落下は割と読みやすい為、Cモードの硬直を刺せるだけの武装ならそちらも撃ち抜くことが可能だろう。 C形態は動きにステップを挟みにくいので、G形態→C形態への変形を読んで高誘導の武装を置いておくのも悪くない。 C形態で大きくブーストを踏ませる事ができればその後の着地が取りやすくなる。 弾幕にモノを言わせ迂闊な変形を抑止する機体やリボ以上にローリスクに射撃を撒ける機体なども存在するが、中距離戦でリボに優位が取れる機体であっても攻め手に出たリボに有利が取れるとは限らないのは注意。攻めリボも強い。 それと繰り返すが、自陣が格闘機の場合はガガの残弾、リロードを絶対に計算する事。射撃機でも数えて損はない。 ガガが無い場合でもバックブーストペナルティ無しで後方に高速移動する後特格など各種取り揃えておりで捕まえるのは容易ではないが、前に対して圧のある前衛機ならば優位な読み合いにする事は可能だろう。 全能機とまで称される本機ではあるが、そこまで言われるのは100点満点の武装を複数持つためである。 レバー後特殊格闘、押し付けと着地取りで強いサブ、格闘機に対する無敵の壁となるガガ、そして強烈な引っ掛け性能を誇るC形態レバ特射、これらは全て凶悪で単純に理不尽。 逆に言えばそう言える武装はこれだけ………というと乱暴だが、つまりそれ以外には全て読み合いを入れないとキチンと機能しない。 格闘機を封殺する事には流石に長けているが、それ以外かつ同等の腕でそれなりの機体ならば負け続ける事はない。 かつての未調整解禁機体のような、こちらのダブルロックや覚醒が絡んだ状況さえ覆すセオリー無視の暴れん坊ではない。 が、前述したトランザム+F覚醒+C形態レバ特射で覚醒マスターのようにF覚醒中ならばセオリーを無視できる強さを持つ。 単純にメインや凶悪なサブで動かしつつ、そこからのキャンセルで前格闘、N格闘による強襲でさえ並の機体では厳しい上にその上でC形態レバ特射によるカーテンで逃げ道を潰す、あるいは引っ掛けでセオリーを無視してくる。 その為、F覚醒中のリボは他の3000格闘機同様安定して凌げないので最悪、C形態のレバ特射にわざと当たり被害を抑えるなど、全力で覚醒中の被ダメを抑えること。 また、F覚醒中のリボは前格闘などで積極的に詰めてくるなら兎も角横格闘で詰めて来るのであればガガサブで安くさせる前提で一か八か虹合戦に誘うのも被ダメを抑える点で一応選択肢に入れておくといい。 総合するとC形態の硬直やちゃんと存在する着地のタイミング、G、C両特射のリロード中の隙など1試合ですべて隠し通せるワケはなく、そういう点をきちんと見ていればどこかでボロが見えるはず。 特にリロード面は、相互の武装やCSで十分ごまかしが効くとは言え、まったく隙がないという状況にはならない。 リボを取れないから相方だけ見る、躍起になってリボばかり追うなど一点ばかり注視せず腕の差や機体相性も考慮し、セオリーを守って戦いたい。 3000格闘機、時限強化機のようにリボのF覚醒を凌げるかどうかでやっと勝機を見出せる。 とはいえリボを削っても覚醒ゲージを与えることとなるのもまた事実で、追うのと消極的に追い払うのとどちらが楽かと言えば後者。 特に高コス同士のコスオバで後落ちを取って優位を取ったと勇んで挑もうとすると、その高い自衛力で敵相方にダメージを取らせる時間を稼いで、不利を優位にひっくり返すこともできる。 なのでリボが自衛力を盾に消極的な戦いをするようであればフェイントをかけて換装ムーブを誘発させ、試合にあまり参加させない立ち回りも必要。 受ける際の考え方 警戒すべき武装は山盛りだが、まずは避けられないと見るや一生こちらに飛ばして下等な腕のプレイヤーを足切りしてくるCレバ特射対策が必須。ステップでは地表ジグザグ等でないと安定化できないので、基本的には取り付いてから位相を大きく変える手段(BD慣性J等)が汎用的な対策である ガガや横格、不意のCN特射など近接では悩まされる要素ばかりだが、それ以上にリボはGサブに頼って闘う機体である。逃げの場面では軸を合わせない事を徹底したいのと、試合通して自分が意図していない振り向き撃ちは(サブ以外でも)嫌う傾向にあるため、それを誘発させる上下横への突っ切りBDの動きはサブ対策ともなり、有効。逆に追われてからのリボ側が意図している背面メイン→サブの振り向き落下は強力な拒否セットプレイなので、あくまでドッグファイト中の話 前格より初動の伸び速度と軌道が良く、主力として振ってくる横格はかち合い性能は並み以下。他の近接択を強烈に意識させられているから刺さるだけなので、明らかに詰められそうで「無理だ」と思った場合は、最悪でも安いガガやサブでどうにかなる(横格には勝てる)自機の反撃セットプレイで対抗するのは手 高跳びを取る手段がそこまで多くない。Cレバ特射などは厳しいものの、CN特射以外で大火傷はしないので選択肢の一つとして F覚醒中のリボーンズは3000格闘機並みのリターンと爆発力を秘めた覚醒なので覚醒中は生格闘を絶対に喰らわないようにCレバ特射のゲロファンやガガサブをあえて食らってダメージを抑えて寝るのも手上記の対策が出来る相方であれば、自分はあえて相方を見捨ててF覚醒リボから遠ざかるのも大事(F覚醒リボの機動力は爆速なので多少の距離なら一気に詰められリターンを狙える為) 攻める際の考え方 リボの練度に問題があると思ったら遠慮なくそれを突く。特に変形関連の拙さや、定石から外れているキャノンでの着地がやけに多かったり、キャノン時で不用意にダウンする等といったプレイングは狙い目。 選択肢が多い分、プレイヤーによって択を選ぶ癖が存在するのもこの機体なので人読みが大切 近接では完全無欠に見えるこの機体も、ゲームシステム的に当たり前だが決してそういうわけではない。択の選択までにワンテンポあってリボ側の反応が追い付くような場面ではまずガガサブで処られるだけで反応が追い付かなかったりBD硬直を活かせれば差し込みは可能 変形逃げは凶悪な距離調節手段だが、反撃少な目にブーストを減らしながら動いている時間帯ともとれる。このため、こちらが覚醒中などスピードで負けていないならどっしり構えてガガサブで択られるよりかはむしろチャンス 自衛力が高すぎて自ずとリボ相方先落ちから爆弾を考えるのは、レベルの高い固定戦であればあるほどよく見るマキオンらしい展開でもある。この時どちらを狙っていくのかゲームプランを二人できちんと考えないとリボ側の術中にハマるため要注意。 ダブルオークアンタ 標準的なBRと多用途なソードビットを備えた格闘寄りの万能機。最高峰の覚醒の圧力を誇る。 BS装着やビット(展開)を駆使して有利機体に対し徹底的に圧を掛けてロックを引き付け、ダブルロックを引き受けてもやり過ごせるレベルの回避、足掻き性能で戦場をかき乱してくる。 特にクアンタの代名詞としてBS横と言うものがあり、優秀な伸びと速度、えげつないほどのリーチとステップを喰らう巻き込み性能を誇る。迎撃択に秀でていない機体の場合は一試合通してずっと張り付かれ、なます切りにされる可能性もある。 ただ現環境である程度以上の機体なら生格に対する迎撃択は基本あるものとして考える。無い場合は頑張るしかない。 まずクアンタ側はこちらの陣営で狩れそうな機体を見つけ、そちらに前ブーストで突っ込んでくる。 後格ズサ、ビット展開、サメキャン、バリア判定付きのアシストなど全機体最高峰の着地ケア能力でブースト有利を作り、メイン始動から格闘で手早くダウンを取り起きBSでの攻めへ移行する。 起き攻めへ移行された場合、よほどの高機動機体でない限りブーストやステップのみでクアンタから逃げきる事は不可能である。 ほぼ必ず足を止めての迎撃が必要であり、その読み合いに失敗した場合は地獄の起き攻めループへ移行することになる。 敵相方がこちらの相方を疑似タイで縛るような動きを見せていたらもう最悪である。 そう言った状況を回避するためには徹底的に距離を取り、ダウンを取られないようにするしかない。 相方と一緒に後退し徹底的にダブルロックで処理できればいいが、ダブロを受けたクアンタの回避や足掻きは常軌を逸している。そこを敵相方の置きゲロビなどで撃ち抜かれるのもくだらないので、できる限り孤立しても多少はなんとかなる機体で相手をしたい。 身内戦などで事前にクアンタが来るとわかっている場合には落下テクと迎撃力を併せ持った機体を用意しておきたい。 クアンタの性能は単純かつ強力。あくまで基本的な性能での強さを持っている為、「こうすれば大丈夫」というような対策は無い。 しかしながら択としてはメイン射撃、ソードビット、生格闘、後はせいぜい特射のサバーニャ呼び出しが刺さるくらいであり、理不尽なほど強烈な択は覚醒時の格闘くらいである。 要は先着地やBR始動と言えば聞こえはいいが、結局近接距離まで来なければソードビットの引っかかり以外はあまり怖くないし近付かれても読み合いはちゃんと発生する。 低耐久のクアンタは強気な迎撃をそれなりに恐れていると言う事。 近接択の強い機体に対してのクアンタはそれでも択り合うかそう見せかけてサメキャン主体に切り替えるかだが、前者を選択された場合は結局こっちとしてもリスクが大きいので割と不毛な戦いになる。 それと、クアンタ相手に低コの狩り合いを仕掛けるべきではない。 クアンタより高速で低コを狩れる機体は限られている上に、クアンタはQB含め後落ちシフトの得意な機体である。 腕が同格の対戦を想定するならクアンタをコスオバさせた時ほぼこちらもコスオバしている事になる。 クアンタと同等の低コ狩りができる機体はクアンタと同等の覚醒時の圧力がある機体が殆どで、互いにコスオバで覚醒を減らしてしまえば低コ先落ち視野でペアを組む事も多いクアンタ側が優位になりかねない。 戦況や機体相性をしっかり見定めて優位を取れそうな場合は選択肢に入れていい。特にシャッフルなら有効である。 また、スーパーアーマーに弱いのは注目すべき点。 単発強制ダウン武装が無く、かつ近接戦が基本となるクアンタにとっては脅威。 自機にSAを持った攻撃があれば押し付けるように叩き込みたい。もちろんクアンタ側はそれを嫌って相方へ向かうだろうが、試合中に自機が全く狙われないなんてことは絶対に無いので時を待ちしっかりとぶち込んでやりたい。 有利機体に前ブーを吹かすタイマン野郎と思いきや、その実2on2というゲーム性と真摯に向き合っている機体である。 連携と言う点でクアンタの絡むペアを上回るのは中々難しい。 クアンタと対する時は機体相性や択というものを更に強く意識するべきかもしれない。 迎撃を射撃に頼ってる機体などはソードビットを展開されてゴリ押されるだけで一見どうしようもないが、ビット展開中の生格闘に関しては平均かそれ以下の性能で、振り合えば意外と勝てたりする。 つまりクアンタ相手にどうしようもない展開というのは意外に少ない。距離を取り、もし詰められても冷静に迎撃択を合わせればなんとかなるし、なんとかならない時もある。そういう機体であるということ。 また、00勢共通のトランザム覚醒の中でも、量子化あり+終了硬直なしとかなりの高性能。 覚醒中のストフリとも渡り合えるような速度で一気に接近、攻撃をわざと当たり量子化からの通常フルコンもありうる。 特に今作はドライブと統合されたのでF覚醒中の格闘は非常に理不尽な性能に化ける上、カット耐性の高い待望の乱舞系覚醒技が追加され決定力が増している。 量子化は覚醒ゲージがミリでも残っていればできる為、完全にトランザムが解けるのを見計らうまで油断は厳禁。ゲージ読みの感覚がずれると目も当てられない。 逆に覚醒落ちや覚醒中の被弾を誘発できればその覚醒を凌げる+後の覚醒時間も減らせると良い事尽くめ。当たり前の話ではあるが、クアンタは特に低耐久+近接+覚醒依存度の高い機体という要素が揃っている為、そのワンミスを誘えれば一気にゲームが決まる事もある。 受ける際の考え方 とにかくBS格闘が怖い。切っ先の判定は詐欺レベルなので安易な後ろBD慣性などは危ない。虹合戦は論外 BR持ちではあるが基本的に格闘機が苦手な武装のほとんどをそのまま苦手とする。鞭などを一点読みで取ってくる神升エピバエルとは明確に異なる点。またスパアマにも弱い ブンブン振り回す強みこそあれ、ピョン格やサメキャン、アシストやバリアによる着地保護こそ本機の裏の生命線である。ブースト優位を作ったり、着地をごまかす手段に長けており、練度の高いクアンタに中距離であんまりにもかまいすぎるのも良くない近接ではともかく、中距離以遠では大人しいのは疑いようがない事実であり、ダブロを処理され続けるとディスアドになる 格闘のリーチのおかしさと三次元的な動きに強い為、上下に逃げても良い結果になりづらい。その反面迎撃手段にはそこまで耐性が無いため、ブースト勝ちして詰められないよう恐れつつも、進退窮まったら強気に迎撃する方がどうにかなりやすい相手でもある 耐久の少なさと覚醒ゲージ回収から、固定戦ではクアンタム使用はほぼ前提になる。この時覚醒を握っていれば完全な無視も可能ではあるが、そうでなければ本作のバーストはそれなりに構わないと面倒な性能はあり、敵クアの理解度でやり方を変えたいバーストしても前ブー横虹してこないようなクアンタならもちろん放置でOK 攻める際の考え方 受けの思考になってブースト優位のクアンタを安定して詰めるのはABクラスのパワーが無い限り、かなり無理がある浅く攻めても格闘始動はピョン格で化かされ落ち際横虹の餌、射撃始動はバリアや着地保護…つまりクアから寄ってこないと大した事が出来ないという基本に立ち返り、相方が狩られているのでもない限りはレーダーを見たある程度の放置も肝要 忘れられがちだがクアンタムバーストのプレッシャーは強いため、相手が吐いても良いと思うようなところで無理攻めすると痛い結果になる事も特にクアから覚醒してこちらの覚醒が溜まり、ミリのクアを覚醒中に攻めてスタンすると非常に不利 格闘寄りにしてバースト無しだと実質耐久たったの1240と、クアンタ自身がぬるい、もしくはクアが攻めているのに敵相方が空気と化していて連携できてない時は非常に狙い目チームとしての腕隠しが出来ない機体なので、存分にそこを突いて勝とう ガンダムサバーニャ 移動武器庫の名に違わぬ多数の武装を持つ純射撃機。全体的に戦況を制する能力が非常に高いため、こいつを放置するのはもってのほかである。 一度で二度追尾する横格闘のビット一斉射出で動かしたところをCSや特射で仕留める戦法が単純ながら強力。 CSは弾速、銃口補正に優れ、特射は攻撃範囲が広く、前面に射撃ガードも付いている。 この二つの武器によって、近距離でもある程度の自衛手段を有している為、安易な攻めは厳禁。 シールドビットも備えており、自衛は兎も角、味方を支援する能力にも長けている。 幸い耐久値は低く、特射もリロードが非常に長い。更にBR以外の武装の発生全般が重いため起き攻めなどで隣接に潜られると辛い。 基本的にダブルロックでサバーニャに反撃する暇を与えないようにしたい。 当たり前だがサバーニャは虹ステを一切踏めないため、万能機レベルの格闘でも性能がよければ格闘で詰めることも可能。 CSを吐かせれば、一気に詰め寄ってかまわない。ただし停滞ピストルビットには注意。 サバーニャ側は格闘を横に回したいので停滞は使ってこないが、使われたのなら素直に引こう。弾数を消費させているだけで十分である。 また、シールドビットを相方に張っている場合は、サバーニャを狙うのが良い。シールドビットは特射で強制的に回収してしまうため無駄になりやすい。 シールドビットは基本ケルディムの上位互換だが強制回収は唯一の欠点と言って良い。 覚醒に関してはS覚醒の採用が多く、上記の射撃性能がさらに強化される上、高性能な覚醒技を備える射撃の鬼と化す。 追い詰めても気を抜かないように。 受ける際の考え方 多様な射撃があるが、シングルCSとN特射が奪ダメージの7割を占める。ストフリCS以上に青着地殺しで近接でも強く中空も射程圏…と本作通してもきっての高性能であるSCSを一生狙っていく機体と言っても過言では無い。チャージが若干長めである事から盾が汎用対策。また、マルチCSに変わる事を嫌がるためダブルロックで攻められている状態では負担を強いらせる事ができる N特射はサバを見づらいタイミングや起き上がりに被せてくるが、反応次第で盾が間に合うのと、リロードの長さから一度吐けばそれからある程度は来ない 基本、ストフリやEX-S同様「こちらから崩しにかからないと嬲り撃ち殺される」タイプなので、絶対に試合通して受け身にはならないように 盾意識で被弾を抑えやすい為、ダークハウンドなどチクチクと動きを咎めやすい機体ならば低コストでも疑似タイで見合う事は可能。むしろL字戦をされた方が不意の被弾が怖いため、こちらがいけるなら疑似タイを作ってしまいたい 攻める際の考え方 熟達していると安易な攻め込みにはどんどんCSを空中にいる時ですら射貫いて来るので堅牢だが、虹ステできない、各種回転率が遅めで読みやすい等、明確な弱点は多い。特に起き攻めはチャンス。よほど極端な遠距離機でない限りサバを寝かせたら起き攻めしたい。離れようが青着を抜かれるので自機の被弾率は変わらない。 回転率の問題が付きまとうため、試合通してシルビと特射の数ぐらいは知覚する事。そして見合う時はそれ以上に敵CSの回転サイクルを意識する事。 放置した方がいい時には放置する。格闘が無い事の本当の弱点はサバ自身の自衛ではなく、ここにある。射撃関連の弾切れもあり、テンポを早めてサバ相方を執拗に狙う試合になれば勝利は近い ガンダムハルート 変形を主軸とした機動力で相手を翻弄し、耐久減少で大きくパワーアップする高機動万能機。 元よりポテンシャルは高かったが、強制強化換装時の硬直、通称「マルートチャンス」が大きく足を引っ張っていた。 しかし本作でその不具合レベルの欠点が消え、各部が強化されたことで、本来のポテンシャルだけが突出し、独特の強みが増した。 こうして本作におけるマルートは単純な攻めだけで見ればリボーンズを遥かに越える攻めキャラとなっており、現状リボーンズを除く環境3000の中ではトップを誇る。 この機体の脅威はほぼ全てと言いたいが、特筆すべきは変形コンテナミサイルと変形移動ゲロビの二つ。 変形ミサイルは弱小と言われた過去作ですら脅威とされていた、緑ロック誘導、特殊な誘導タイミング、強よろけと弱い要素がない。 画面外にまず飛んでいき、それから画面内に戻って誘導するという胡散臭い武装なので、使われた側はこれで足を動かさないわけにはいかない。 そこを異常としかいいようがない変形ゲロビで確実に取ってくる。こうなるともはやステップもガードも無効という流石にイカレた性能をしているとしかいいようがない。 ミサイルはリロードされないが弾数が多いため、はっきり言ってこれだけあれば低コなら1機溶かすには十分。 対策が実質不能レベルのこの武装こそがこの機体の強さの多くを占めている。 全体的にやたらと弾が多く、特に換装によって切り替えられるメイン2種とサブの二つだけでも、基本的な立ち回りが可能、そして固い。 先のコンテナミサイル、高回転のCSビットと、相手の足を無理矢理動かす手段はどちらも強力、そこから変形ゲロビで確実にダメージを取ってくる。 これだけならいざ知らずああ椅子とも優秀。突撃切り抜けと薙ぎ払いビームを使い分けられ、突撃版は簡単追撃で200異常のダメージを叩き出す文句なしの高性能となっている。 自衛力自体は本来並程度なのだが、それ以上に逃げる手段に特化しており、機動力が上回っていないと追いつくことすら敵わない。 つまりハルートが自衛に移るタイミングすら作らせてくれないというのがこの対面の辛いところである。 逃げるのが得意というと放置が安定そうだが、先のミサイルと変形ゲロビサブがそれを許さない。 とにかく、このミサイルがあるうちは、ハルート側が試合を動かすタイミングを握っていると言っても過言ではない。 自衛に穴があるのは確かだが、逃げが強く、その欠点を突くためには懐に潜らないといけない。 だがこの機体の逃げ性能をまともに追える機体は限られており、単独で追い続けられる機体は基本的には居ないと心得よう。 自衛択の格闘もそこまで驚異というわけではないが、迎撃の選択肢として数えられる程度のものはあり、中・低コスの甘えた迎撃程度は余裕で掻い潜ってくる。 弱点は耐久値が低めで、事故らされることにはそこまで強くないということ。 変形の逃げ性能はあるが、旋回性能はないので優秀なファンネルがあるなら変形時にそれを撃っておくのもいい。 3000コスによく居る中・低コスト殺しの機体であるため、必ず高コスト側が睨みつけることが大事。片追いして逃げ道を塞ぐのも必要。 特にシャッフルでは面倒がって高コストが行きやすい低コストや前衛に行きがちだが、ブーストで張り合えるのは回数的に高コくらいとおぼえておくこと。 コンテナを落としたら少なくともミサイルはないため、攻め込むチャンス。一回ダウンを取って距離を取ったら可能な限りハメ倒すこと。 受ける際の考え方 奇々怪々な押し付け射撃の数々で削ってくる。青着地殺しタイプではない為、他の3000射撃寄りと若干毛色は異なるものの、中距離射撃圧力は本作トップクラスと言っていい。特にレバ特射(薙ぎ払い)、変形ミサイルコンテナ、変形サブの主力3つはどれも着地に一切関係なくこちらを削ってくるという、他コストの万能機真っ青のふざけた性能 さらにメイン2の照射は回転率こそ悪いがゼロ系レベルの高性能移動ゲロビ。振り向き誘発、横虹迎撃などといった武装カテゴリなりの弱点は全て通用するものの、そもそもこれだけに頼って闘う機体でもなくさんざこちらを動かした後に中距離で逃げの着地を取ってくるような使い方の方が主要なので移動ゲロビの弱点を突きづらい ミサイルコンテナは初動でステップしても意味がない為、上空から降りてきてから避けるイメージで。端的に降りてきてから曲がる前後(本当は全弾曲がってからが良いがそうはいかない事が多い)を知覚してステップ+慣性系の位相変えで避ける。ステBDだと全弾誘導体制に入ってからでないと安定化しづらい。また、あんまりにも遠くからやってくるなら射程限界で降ってきて一直線に来る普通のミサイルに近い挙動となるため盾で安定 変形ゲロビは基本的にあちらが強気に出られるタイミングでやってくるため安定化はほぼ不可能なのだが、あんまりに強引にやってくるようなら対策は幾つかあるHD後の被弾を狙って射撃を1発置いておく、ゲロビの狙いを外すために直角にBDしつつこちらは強銃口の攻撃(格闘もあり)で反撃する、などが手段 基本的に射撃を4人が垂れ流しながら勝つようなのほほんとした試合でハルートに勝つのは不可能だと思った方がいい見合っていると負ける為、ハルート側の思惑を壊せないといいように嬲られる 攻める際の考え方 追わないと蜂の巣にされるため追わなければならないのだが、追うとなったら基本的に特格を吐かせないと始まらない幸いにもこれのリロは遅いため、持っているかどうかは注意深く見る事。その上でレバ特のクアンタや格闘CS盾への対策が必要となる追っているときは変形関連を活かせない事もあって全体的には特格さえ無ければ打たれ弱いのは確かである強力な近接セットプレイを持つ機体なら特格を吐かせさえすれば後は横薙ぎクアンタを警戒すれば通しやすい。 いわゆるマルートチャンスは消滅し、むしろ無敵で切り返して後サブのゲロビまで見据えられるハルート側の反撃機会になっているので注意 苦労させられる機体だが逃げ続ける事も疑似タイを続ける事も得意ではないという通底する弱点がある。ダブロ・疑似タイどちらもハルートにとって理想的な時間帯ではない。つまり根気よくハルートを咎め続けられる機体で見続けて、相方同士は疑似タイに強い機体で疑似タイする…という展開を苦手とする。 クアンタや格CS等盾と自衛セットプレイできる要素が多い為、正面から格闘で攻めるよりは上下に振ったり射撃始動も混ぜていきたい あまり知られていないが変形時の速度がさして早くないため、横90°の巡航でもアルケインメインやモンテ横サブなどは一定の距離から確定する逆にこれを知っているとおいそれと変形してこなくなるのだが、大きくプレッシャーをかけられるので覚えておこう ユニコーンガンダム デストロイモードへ変身可能な時限換装機。 フルブ以来、生時でも及第点以上に戦えるという特徴はほぼそのまま。 後発のフルアーマーユニコーンと違うのは、メリハリをつけた戦い方が出来るという点。 時限強化のセオリー通り生時に攻めるのが常道。 生時は近接面で貧弱なので、ここを突くのが第一歩。起き攻め耐性も無いのでワンダウン取って張りつけばこちらのターン。 格闘始動を狙う場合はCSがやや厄介なので、寝転んだときなど仕込みを警戒しておこう。CSは上方向に弱いのでマスター前サブなどなら難なく掴める。 アメキャンは近距離でも厄介だが、上下に強い射撃なら喰うことも可能だし、あまり距離が近いなら虹横を差し込んでも良い。察知さえしておけば対処のしようがある。 逆に中距離では向き直り有のアメキャンとBMの弾幕によりブースト有利を付け辛く、火力も高いのでダメージ勝ちが難しい。 BMは強力だがそれ以上の射撃は無いので、有り体に言えばBRより一回り回避を大きくすれば寄れるのだが、当然ながら敵相方に多めのブースト消費を突かれてしまう。 普通に射撃戦をされると殆ど3000コスト相応の仕事をされてしまうので、自陣営後衛側も意識して敵の連携を崩さなければ接近は覚束ない。 デストロイモード時は特格虹ステの復活により自衛力が戻ったため攻めづらくなってしまった。基本的には我慢の時である。 足が早く、MG系ではずば抜けて高弾速のメインや、高弾速高誘導のCSを持つため他の格闘機のように距離を離せば対策完了…とはならない。 中距離から追い回して取る力は相当なもので、近付いてからのタイマン性能も非常に高い。特に低コスが追い回されるのは避けたいので、相方と固まっての防衛線で凌ごう。 逆にBD格は『FB』と比較してリターン以外はかなり弱まっており、往年の闇討ち力は無い。中距離からいきなり食われるということもかなり少なくなっている。 射撃戦で勝つことが出来れば、デストロイモードのプレッシャーもかなり落ちることだろう。 勿論相手はここぞという時にデストロイで詰めてくるので、相手が換装を発動するタイミングをある程度読むことも大事。 生時に圧倒されず、デストロイモードをしっかり凌ぐことが出来れば、勝利をもぎ取ることはそう難しくないはず。 受ける際の考え方 L字戦だと無駄に浮く機動性、メインの取り回しの重さがあまり出ないので、試合通してこれは回避したい。受け身で安易に戦うと、生時から一生アメキャンで落下する弱点のない高打点キャラと化す 確実に来るメインのリロモーションは本機の弱点。中距離でしっかり数えられる程かは微妙なところだが、ユニが不得手な疑似タイになったら逐次計算してもいい デストロイ時は「メインで飛ばす→BD格で釣る→アメキャンで先着ブースト優位から隣接で特格」という10年来のお得意のセットプレイが存在する。BD格のやや誘導が弱い軌道も相まって、近接は怖いが、ある程度的横を突っ切る振り向き誘引で化かすのも有効なお茶濁しになる 総じて生・デストロイ共に確実に自チームのどちらかは見て対処する機体だと言える生は疑似タイ優位である限りは追って狩るべきだし、デストロイは見ていないと距離調節力の高さで一瞬で闇討ちされる 生ユニは直線的なビームを飛ばす事に終始するうえ一気呵成にこちらを狩りに来ることもないので、地走ズサ機なら3000では屈指に戦いやすい 攻める際の考え方 基本的に3000万能機、近接機、疑似タイに強い機体であれば生ユニに疑似タイ相性は優位。マント機や強烈な起き攻めを持つ機体なら一気に破壊できる公算もある少なくとも圧をかけて逃げに徹させる事はできる。そのため結局のところ試合は'生ユニを追って狩れるかどうかが焦点となる 今作で振り向きアメキャンになったので大分軽減はされたものの、メインの仕様等から三次元的な動きには弱い。破壊するならここを取っかかりにしたい 起き攻めはユニ側がCSを溜めているかどうかが焦点になる。対策はゼロのマシンキャノンに近く、冷静に射撃を一つ置くのが良いあちらにも一点読みのハイリスク択であり、一度分からせれば再度起き上がりCSを試みることはほとんどなくなるだろう デストロイはブースト優位を作りながら詰める性能はピカイチであるが、近接択という意味では特格のジャックに頼る比重が大きい。このため自機によっては隣接で決してデストロイに不利ではない場合もある。格闘機と異なり択は芸がないので隙はある シナンジュ 射撃が平均以上のものを備えた高機動格闘機。 射撃はBRに加え、BZ持ちの機体中でも最高の性能を誇るサブ射撃が非常に高性能である。 さらに回転が良くアメキャン付きのアシストを備え、火力以外は総じて安定した性能を誇る。 格闘も格闘機並に判定や伸び、誘導と全般に優れたものが多くカット対策用の物から高ダメージの物またはその中間と幅広く選択することが可能。 更に特格の隕石はアップデートで虹ステ可になり、加えて誘導切りを兼ね備えている特殊移動で、回避力や差し込み力は高い。 覚醒技も射撃系と乱舞系の二つを持ち合わせており、攻め手はきわめて豊富。 そしてこれらを活かすことのできる全機体でもトップクラスの機動性能を持ち、隙がない安定性を誇る。 自衛面では横サブ、かち合いで強力な格闘、誘導切り付きの隕石と盛り沢山であり、生格を押し込める機体は限られるだろう。 まさに文字通りの射撃もできる格闘機と呼べる機体。 弱点は瞬間火力や押し付け武装が近距離の横サブしかない事で、お手軽に高ダメージを持っていける武装が無い上に、近距離で力を発揮する機体でありながら、低耐久という矛盾により他の格闘機以上に接近するリスクが高いという事。 基本的には最低限の射撃でこちらの隙を作り、特射のアメキャン、前特の強襲を駆使してそこからメイン、横サブに繋げるスタイルで、平均火力は150~200といったところ。 各種格闘始動の場合は260〜270近く削られる為、他の格闘機のように近づけさせないことが重要である。 当然コンボ択を誤ればダメージは落ちるのでプレイヤーの腕がモロに表れる。 さらに耐久値が2500コスト平均と変わらず、時限強化武装を持たないのも拍車をかけている。 そのためこちらが射撃寄り万能機の場合タイマンで挑んではいかず 、2対1で射撃戦を徹底しよう。 こちらが格闘機の場合、生格に対する迎撃に強いバズーカのリロード時間は、特に狙っていけるチャンスとなる。ただし隕石や強判定の格闘があることは忘れずに。 もう一つは弾切れしやすいこと。良回転率のアシストがあるとはいえ、残りの武装の回転率は並レベルで、すぐ弾が枯渇する。 長期戦や無視が続く展開に持ち込まれるとシナンジュ側は出来ることがなくなるので、シナンジュが崩せない場合は相手に弾を使わせよう。 総じて高い安定性を誇り、プレイヤーの技量がそのまま反映される様な機体である為、コチラも持てる強みを総動員して挑むべき相手。 逆に言えば相手に腕負けしている以上絶対に勝てない相手といえるので、その場合は素直に敵相方へ狙いを変えるのもアリ。 受ける際の考え方 キビキビとした旋回・降りテクから硬直へのBRを前提として格闘や横サブを押し付けてくる。ただサザビーやレクスほど胡散臭い降りテクではなくアメキャン振り向きも誘える隣接でダブロを安易に処理してくるかというとそうでもない為、連携して削っていこう 中距離でも万能機なりに戦える機体ではあるが、高弾速や広範囲のものはなくステBDでほぼ無力化できる武装しかない範囲引っ掛け兵器のあるサザビーとは大きく異なる。展開次第では放置気味に行くのも手無論ハイスピードを活かして接敵してくるまでの話だが、放置されていると感じたら読みやすい事しかやってこない 総じて疑似タイマンや逃げ気味の低コを追うのは3000らしく強いが、ダブルロックだったり、放置耐性に関しては3000下位荒れた試合には実は強いため、整えた戦いの方が中距離圧がさほどではないシナを詰ませるのには有効 攻める際の考え方 基本的に狙おうと思うと堅牢な為、わざわざ単騎で追うのは3000でもやめておいた方がいい。よほど相性差が無い限りはその相方をしばく思考が良い 一旦中空で浮いた(こちらブースト優位)場合、武装的に地上ステ連を取れないのでそれで局所的に待ち殺すのも手 近接では横サブを除けば万能機というよりはクアンタ等格闘寄りに近い対策が通ずる。攻める際は特に格闘・隕石蹴り・BRで択って自衛してくる フルアーマー・ユニコーンガンダム フルアーマーの名の通り、これでもかと武装を搭載したユニコーンガンダム。 武装をパージするにつれて射撃寄りから格闘寄りになっていくが、どの形態でも目を離さないようにしておきたい。 開幕と復帰時は、必ずフル装備の第一形態で降りて来る。足がとにかく遅い弱みはあるものの、バラまきやすい射撃が多い。 接近しても、メインサブ(おまけでミサイルも)落下に強判定の後格がある為、決して迎撃が弱い訳ではない。 弾幕に引っ掛からないようにしつつ、射撃始動で張り付いてしまおう。 こうして接近戦に持ち込むと、フルコーンは特格によるパージを行う。 基本はレバー入れによるブースター射出であり、X1改の核レベルの爆風を起こす。 ダメージも馬鹿にならないので、きちんと相手の様子を見て回避しよう。 また、たまにN特による急速接近もあるので、レバ特一択だと思わないように。 第二形態は足回りが普通のマシンガン万能機。 第二形態で注意すべきはサブのバズーカで、特にレバー入れは、回避だけでなく、その独特の動きによる盾めくりがしやすい。 性質としてはシナンジュのBZに近く、誘導も優秀なので、こちらもきちんと回避すべし。 また、離れ過ぎると、曲げ能力の優秀な特射が猛威を振るうので、中距離戦を主体とすべきだろう。 格闘は万能機相応の性能なので、格闘機を使っていると接近したくなるが、そうなるとフルコーン側はプレッシャー発動しつつ第三形態に移行する。 発生が非常に早いので、その辺も見越して立ち回らないと、せっかくのチャンスを潰されてしまう。 第三形態は足回りの良好な格闘機体になる。とはいっても格闘自体はコンボ時間長め・横格の性能が平凡と、流石に本職には劣っている。 だが、この第三形態の強みは、特格(及びサブ、特射)使用時にのみ使える高速移動で、これにより、接近から逃げまでこなす事が出来る。 先ほど微妙と言った格闘も、あくまで押しつけられる程ではないだけであり、 横格の回り込みは十分優秀、 前格やBD格等の優秀な格闘に、フルコンだと300を非覚醒でも叩き出せるので、決して甘く見ていい訳ではない。 射撃武装が貧弱なので、射撃戦に持ち込むのが手っ取り早いが、その時は、射撃ガード付きのサブに注意しよう。 以上が各形態ごとの概観となるが、それより何より上級者間では一つ共通した認識が存在する。 それはさっさと脱がないフルコーンはぬるいし下手という1点に尽きる。 何故なら第一・第二共に他3000とタイマン勝ちできる性能でない癖に射撃圧自体もハルートやEXSなどと比べれば常識的な範囲。 そこを中心に戦うならそもそもフルコーンである必要が一切無い。 この機体は他3000と同レベルのドッグファイトができる第三形態でアドバンテージを取る機体なので、卓越した使い手ほどそれを活かす。 これはプレイヤーによってパージの立ち回りが幅広いとかそういうレベルの話ではなく、上位の使い手は固定戦では皆脱ぐまでのタイムアタックから入る(パージ武装をアドを取る状況をさっさと作って第三を降臨させる)と言ってもいい。逆に言うとそのパージ武装を活かす事を積極的に行えないから手ぬるい使い手は第三を渋るとも言える。 これの例外は極端なシャッフル編成になった時。 フルコの相方が爆弾キャラだったり、相手に3000近接やアルケーなどがいて受け身から入りたい時などはある程度最初の2形態を伸ばすプレイヤーもいる。 特に第二のプレッシャーが近接機に強いのでこれを自衛に活かす考え方はある。 ただもちろんその場合"フルコは相方を守る事を諦めて試合に勝とうとしている"という事は念頭に置いて欲しい。 きちんとした対策を解説すると、 まずこちらの前衛はフルコに序盤に圧をかけに行くべきである。 大抵の3000ならフルコ第一を追い回して強制的に脱がせるまで行くのは容易く、相手がぬるければここで脱ぎ渋って勝手に被弾してくれる。 ここで削っておくと後々楽。弱いフルコは「最初は第一でじわじわ削ろう」と思っているのだが、それはこっちの台詞だと言わんばかりに脱ぐか被弾するかの2択を迫りたい。 その時は射撃始動が良いだろう。 第二は少し話が変わってくる。 基本的に降りテクが無い為、足が止まる横バズなどを見たら旋回接近をすればフルコ第二は暴れしかなく、Pストやエクセリアを詰める時と同じ。 足回りは普通に見えるが降りテクの無さは前衛としては弱いため、疑似タイはさほど強くはない。 しかし高性能プレッシャーがあるためこれを苦にする機体だと詰めるのがかなり難しい。 なのでここでは基本的にその相方を狙う方がプレッシャーを無駄にさせやすく良い。 ここでもうまいフルコだと積極的にプレスの自衛を押し付けてくるため、逆にぬるさを咎めるには相方を見殺しにさせて咎めるのが良いという事になる。 第三は最重要。 まずフルコの特格の数を数える事。 フルコは格闘自体は強いが他の近接択の発生が遅く、実は万能機でも暴れの何かしらの迎撃は通りやすい相手となる。 鞭系だったり超判定格闘を持ってたりすればバエルやエピオンよりは楽。 しかし特格があるうちは隣接で盾などでこちらの安易な反撃を狩ってくるため、通用しない事が多い。 バレルロールしなくなったら特格が切れているという事を念頭に置こう。 択は少ないこのキャラの最大の強みは機動性。 振り向きアメも付いた本作では低コストで捉えるのは容易ではない。 フルコを追う際に無理攻めしてブーストがあまくなったら、そこそこ痛いBMで確定着地を取られてしまうのはよく見る光景。 基本的に放置はできない機体ではあるものの、追うとなったらダブロでいかないとアドを取りづらい為、体力が減って一旦退いたフルコはレーダーを見て放置の択もある 受ける際の考え方 この機体相手の受けの場面というのは第三相手に限る。それ以外なら基本は攻め気味に自チームのやりたいことを押し通し、さっさとディスアドバンテージな状況で脱がせる事 第三形態はバレルロールやアメキャンで先着地や潜りから択ってくるが、まずはシールドをこちらへ飛ばしてきているのかどうかが最重要特格のシールドがないならば幾ら高機動・強格闘と言えどBRやアンカーなどの直線的にこちらを取れる高発生武装がなく、択が少ないだけの格闘機である逆にシールドは格闘機でありながら3000の持つファンネル系最高峰の性能で、特に近接で格闘を狙うと見せかけての盾で本命のシールドを当てに来るのが怖い 第三は通底して格闘機相手の対策はだいたい通用するあんまりにも強引に来るならともかく、基本的にブースト優位を付けるのは難しい事もあり、意を決したら強気な迎撃の方が通る事が多い 一応、第二形態は振り向き誘発の突っ切りや上下振りでほぼ安定してドッグファイトで優位を付ける事ができる。3000というよりは後衛中コストのようなものだと思った方が与しやすい 攻める際の考え方 こちらが攻めが強い、疑似タイが強い機体である限り、第一形態はさっさと圧力をかけて被弾と脱ぎの2択をかける事 第二形態は狩るなら付かず離れずが基本。振り向きを誘発させて、降りテクが無く足が止まってばかりの相手の着地を取る寄りすぎるとプレッシャーが怖い。ガナーザク系を詰めている気で行くとよいただ、大抵はその相方を狩りにいってプレッシャーをまごつかせた方が良い 第三を攻めに行くなら特格が切れた瞬間。特格がある限りは3000トップレベルで自衛力が高い為、無理に狙うより中距離の圧の無さを突いた方が良い バンシィ・ノルン 火力と手数を両立させた射撃能力と、各種サブの落下キャンセルルート、後サブ・後格・特格による迎撃力に支えられた自衛力が強みの射撃寄り万能機。 今作移行時に大きく弱体化されたが、アップデートである程度元に戻ると同時に別の強みを得て後衛向け3000として確立した地位を得た。 足を止めずに使える択が豊富で、コンスタントに落下テクニックへと移行できるのがこの機体における最大の強み。 そのため落下技なしにノルンの相手をする場合は硬直を取るのが難しく、射撃戦では相変わらず一定以上のプレッシャーを持つ。 足が遅いと言われがちだが、勘違いしてはいけないのは、BD速度が3000にしてはやや物足りないだけで、機動力自体は別に悪くないということ。 そもそも機動力の評価とは武器も含めて評価されることが多い。例えばどんなに足が早くても全ての武装で足が止まるようでは総合的な機動力の評価は下がる。 よって、それらと比べて立ち回りに優れており、総合的に評価すればどんなに少なく見積もっても並以上はある。 その足回りから、ほぼ弱い射撃は一つもないというレベルで弾が飛んでくる。ユニコーンの通常時を突き詰めたような武装構成だと思ってくれていい。 自衛力がやや下がったと言っても全盛期と比較しても基本的な強みは揃っている。「BD速度では勝っているのに全く追いつけない」ということが普通に起きやすいのはこれらが合わさってのこと。 特にメインからキャンセルできるNサブは未だに厄介で、一発でも当たればかなりの足止めを食らう。 また、遠距離戦向けの調整でありながら、他のユニコーン同様メインのダメージの高さがあり、ズンダだけでもかなり痛いダメージを取られてしまう。 ブースト有利を保ちながら低コスを射撃で削っていくのはノルンの常套手段。まず絶対に高コ側はノルンに圧力をかけてロックを向けさせないようにしたい。 それでも欠点は、BD速度の低さということに尽きる。何故なら3000同士の張り合いになるとここが段々足かせになるためである。また、武装の大振りさから来る起き攻めへの弱さも見逃せない。 自衛手段はあるものの、それぞれは特筆して強いわけではない。強烈なのは先の通り相互的な落下テク込みのキャンセルルートの豊富さにある。 そのためノルンは近接戦を避けようとし、得意な中距離維持に徹しようとする。 逆に言えば中距離以遠における迎撃・牽制能力は全盛期と遜色なく鉄壁のレベルなので、ここを如何に崩せるかがポイントとなる。 崩して荒らせばノルンはあまり情勢を覆せるほどの武装は持っていないので、そこで変なタイミングで無視しなければまず勝ちに持っていける。 射撃機であれば、出来る限り押し付けられる武装を主軸として戦うことが求められる。 なお、Nサブはアプデでほぼ射程限界が気にならないレベルとなり、遠距離戦はむしろ相手に利することになりかねないので注意。 いくら機動力が落ちたとて、拒否する択はどれも格闘機からすると脅威そのもの。よほど強い近距離択がないと、単独で崩すのは基本的に無理である。 とはいえカウンター以外は発生がそこまで宜しくない。Nサブは相変わらず近距離にでも機能しやすいが、密着時の超発生格闘に勝てるほどではない。 寝かせてからの起き攻めであれば、ちゃんと相手の動きを読む必要こそあるが、こちら優位の押し付けをしやすい。 格闘機はいきなり殴るのではなく、相方にノルンからダウンを奪ってもらってから距離を詰め、起き攻めで勝負を付けるのがいい。 そしてそもそも格闘機で相手をすること自体リスキーな対面なので、相方の機体相性と相談しつつどちらが対応をしていくかも固定なら考えておこう。 無限メインのおかげで、行動範囲内であれば着地をとれる範囲は今でも十分広い。ノルンの前で迂闊なブースト管理は勿論、放置は厳禁である。 特に中・低コストや地走機体は、ほぼ無制限に垂れ流されるメインと広い範囲を持つ横サブでの存在もあって、追われ続けたり武装を垂れ流されるだけで地獄が見える。 地走に限らず、ノルンの択に中に苦手な武装がある場合は、安易にノルンを攻めない方がよく、同時に高コストはちゃんとノルンも見ておく必要がある。 S覚醒は強力無比。手動リロード故にメインだけの連射では決定的な弾幕の切れ目が生まれるが、上手いプレイヤーはNサブなどを混ぜて隙を上手く消したりしてくる。 とはいえどうしてもリロードアクションが発生することに変わりはなく、そこを付け目として上手く逃げることを考えておきたい。 受ける際の考え方 端的に言うと強化版生ユニコーンであり、あちらよりも隣接拒否や降りテクの自在さは上だが、上下・斜め上の攻め込みに弱い・覚醒合戦に付いていけない等は同じ。そして全く同じように中距離でL字戦をしていると弱点が無いキャラと化すため、終始こちらが受け身で勝てる相手ではない。BD自体は若干生ユニより遅い 弾幕として優秀で近接でも不意の事故で浮かせられるキャンセルNサブが非常に厄介。近接だと安易な盾も他武装との兼ね合いでさほど状況が良くならない為、着地を取られない程度でNサブを見たらステBDを踏むなど意識したい 逆に中距離以遠のロックぎりぎりであれば盾が通用するタイプ。固められる・めくられる心配が薄く、高弾速武装を持たない為、実は離れすぎると案外にも圧が減るこちらが遠距離で一方的に優位を取れる特殊な機体ならばノルンを攻めるだけでなく待つのも一つの選択肢。ノルンが強引に攻める力はあまり高くない 高跳びを取りづらい武装構成なので場合によっては選択肢とする 攻める際の考え方 迎撃は優秀な機体。特に熟練者が上手く利用する後サブの機雷には注意。振り向き落下も完備しており、生ユニ相手のように突貫すると迎撃される。降りテクが優秀だったり疑似タイで強いキャラ、ピョン格キャラで付かず離れずロックして疑似タイで縛るか、ダブルロックで逃げられないまま嬲って2落ちさせるのが基本。また後衛を一気に狩る力がノルンには無い為、その後衛と見合ってる事になればその間にコストギャップで優位を取りやすい 3000にしては重いスピードから、覚醒が非常に通りやすい。これはノルンだけでなくその相方への意味も含められる。 前後横サブ以外で地走を取る武装がなく、それらもそこまで決定打にはならず近接向け、そもそもこちらをすぐ詰めるだけのスピードが無いので、地走ズサ機としては与しやすい相手 ガンダムレギルス ビットによる変幻自在な攻撃を繰り出す高機動万能機。 前作『MB』では3000コス最強の名を欲しいままにしたが、流石にやりすぎたことから『ON』で大幅な弱体化→その後修正を受け、3000コスト相応の性能として帰ってきた。 横サブのビットを引っ掛けそこからゲロビや格闘の追撃などでリターンを取ってくる。 ビット射出は誘導がそこまで良いわけではなく、足を止めない限りはそうそう当たりはしない。 ゲロビは前作『MB』で弱体化して理不尽な性能ではないが、それでも発生、弾速が優れており、銃口は平均程度で威力も良好。見ていなければ近距離でもぶち抜いてくる。 当然キャンセルや発生を活かした格闘迎撃としても狙ってくる為、気をつける事。 後格や格闘後派生でビットのリロードを短縮できることもあって放置は禁物。おまけに見合っていても横サブで横移動を食うことが出来るので油断は出来ない。 さらに高コスト相応の機動性に加えCSキャンや振り向きありの落下保証のあるアメキャンも備えており、疑似タイでのドッグファイトの射撃戦も強い。 しかし相変わらずの足回りの良さの反動に課せられた低耐久と咄嗟にダウンが奪える武装に欠けるという点がネック。格闘も伸びは良いが判定が弱いため近接機に詰め寄られると苦しくなる。 しかもビットはリロードが長いので、弾を切らしている時が攻めるチャンスである。ただしメインから判定に優れる前格にキャンセルできるのでその点は気を付けよう。 射撃バリアの押しつけも有効だが、見た目によらずマントはビットを防げないので注意。 覚醒するとビットやゲロビの弾数が増えるので、レギルスはここぞとばかりに攻めてくる。 特に今作は覚醒とドライブが統合されたことで3000コストの覚醒として強力な攻めを仕掛けてくる。 なんとしてでも被害を抑え、安く済ませるように心がけよう。 受ける際の考え方 基本的な性格は弱体化版00ライザーといったところ。そこに独自の強みとなるサブ(特に横移動を狩れる横サブ)で多角的に圧をかけてくる。安易に旋回やステBDなど地表軌道で避けようとしたり、安易に起き上がりに攻撃を振ってしまって地表で無敵時間を減らすなどが横サブの餌となる特射のゲロビも怖いので一般的に寄られたらきちんと見て対処した方が良い ライザー同様にCS落下のコンビネーションは強いが、照射それ自体は読みやすく連射も出来ないといった弱点がしっかりあり武装カテゴリなりの対処は通じるただし振り向きアメキャンでむしろ疑似タイでの自在さはライザーやTVゼロより上であり、分かりやすい隙はほとんど晒さないので、これといって安定する対処法は無い疑似タイマンに持ち込まれると火力は低めながらじわじわと圧迫されるので注意が必要 そこまで直線的なスピードが早くない事と、一旦距離が離れると連射できないCSや大振りな特射でしか黄着地を取れない事もあり、堅牢さに付き合わないようなるべく距離を取った方がいい覚醒中もこれは同じでビットの豪雨で攻勢をかけてくるが、冷静に一気に距離を取られるとレギルス側は非常に困っている 総じて熟練者であるほど疑似タイでは堅いので、ゲームから締め出しつつ、突出してきたら叩くような思考で立ち回ろう 攻める際の考え方 振り向きアメとCS落下、横サブの圧により、ドッグファイトの性能はTVゼロなどを越えており射撃始動中心の疑似タイは全くおススメしない。近接機ならあまり関係なく初動を差し込める事も多いので自機次第ではある。高コスト近接機ならむしろ早くないスピードから狙い目にできる事もあるが、各種サブの化かし合いには注意 振向アメは持っているがやはり照射キャラ対策の定番である振り向き撃ちを嫌う事は確かで、特にこちらを狩ろうとした時には大抵CSを溜めつつ来るので横や上下への突っ切りは狙い目。その着地を取りたい 落ち着いた試合で崩すとなると至極面倒なので、乱戦にするか、引いて削るか、きちんとこちら好みの方針を押し付ける事 ガンダムAGE-FX バンシィやハルートのように、耐久値減少による強制換装・武装強化の特性を持つ万能機。 平常時はアシスト2種を持つ守備的な射撃寄り、換装後は機動力と格闘刺し込みで押していく攻撃的な格闘寄りになる。 つまり劣勢になったら換装から突撃ワンチャンで巻き返しに行く機体である。 なお、ダメージを受けずとも覚醒すれば一時的に換装可能。 耐久値に余裕がある状態で換装されてしまえば、そこからは一瞬たりとも気を抜けない格闘戦にもつれ込む。 換装後さらに時間が経てば射撃バリアがリロード完了となるので放置は危険。機動力で追いつけない場合も要注意。 普通に戦っているとおそらく初見の感想としては「FXバーストの格闘は怖いが、平時は3000にしてはぬるい武装が多くて与しやすい」と感じるプレイヤーが多いと思われる。 ある程度その通りなのだが、本機の最大の強みは両形態通しての逃走力にある。 これで後落ち、0落ちを安定化させ、試合の詰めの部分では3000上位の性能のFXバーストでゲームを決めるというのが、特に固定ではFX側の思惑。 固定のFXは過半数が後落ちを見越していると言ってもいいほどで、シャッフルでもある程度この立ち回りは普及している。 つまり自分が平時のFXに狩られないからと言って試合が優位かというとそんな事は無い。むしろ削れてない時点で大きな不利を背負っている。 自分だけの視点で考えると相手の術中にハマったも同然。あまりパッとしないように見えて上級者からの評価が高いのはこのギャップに集約されると言っていい。 この機体の弱みは、まずは自衛キャラ対策の常道である「放置」にある。 耐久減少or覚醒中に換装できるのはバンシィと同じだが、任意換装コマンドが無いので融通が利き辛い。 また明らかに弾が枯渇するように調整されており、特に後落ち0落ちのFXはCS以外の手数が少ない。 ただしレバ特の父タクシーを含めて「つかず離れずでロックを取る」という事を上手いFX使いはやってくる。 いくら3000下位の攻撃力とはいえ普通の万能機としての武装は持つのでどうしても見なくてはならない事は多い。 なので放置を嫌って突出してくるタイミングで削ってみる、というのがFX相手の基本的な方針としてベター。 その上で、この機体は放置されようが0落ちを狙っていけるという第二の強みと向き合わなくてはならない。 あんまりにFXの体力が残りすぎると(特に固定では)まず爆弾戦法に移行される。 そのためこれを考えていつも以上にゲームメイクを意識して前衛が覚醒を投げつけるのを考えなければならないだろう。 また別に前衛が出来ないわけでもないし、FXバースト時になったらフルセイバーやデスティニーといった面々以上の突貫力を持つため全く話は変わる。 試合を通して「FXは基本放置気味で。ある程度削ってはおきたいが深追いはしない」「FXバーストは放置せず、協力して対処する」を徹底したい。 受ける際の考え方 通常時は見るからに、な分かりやすい武装しかなく避けるだけなら楽。N特射に付随するミサイルが強いため撃たれたらステップを0落ち戦法以外だと、大抵レバ特格込みで攻めかかってくるので他の万能機よりやや近めの距離から来るため注意 バースト時は特射の射撃バリア突進でのセットプレイが最も怖いが、使い手が本当に頼みの綱としているのはサブこの武装はレクスの射CS尻尾に近い性質で、追う時追われる時どちらでも連続して突っ込んでくる上見づらく、ブーストを使わされやすい6秒とそれなりにインターバルのあるリロードなので、これを持っているかは見ながら戦った方が良い バースト時は付かず離れずができる性能ではあるものの、中距離以遠では(サブの有効射程でない事もあり)圧が著しく減るのは確か。単独で追っても低コではまず詰められないのでなるべく距離を取ろう バースト時は格闘をブンブン振るというよりは付かず離れずサブを見せて削るタイプだが、もしブンブンしてくるなら実はさしたる択はないため格闘迎撃の基本で行こう。強判定格闘での反攻も手。ただBR≫特射→前>BR>後といった射線を作ってくるセットプレイには注意 通常時で放置されていると感じて無理に前ブーして来たら削ってもいいが、完全に試合を詰めるタイミングでそうなった場合、覚醒を溜めさせるだけで悪手となりやすい通常時はなるべく放置、バースト時は注意を払って近接では絶対に見ておき離れているならとりあえず寄らない、この2通りの立ち回りが基本にはなるが、そもそもFX側がどんな落ち順を狙っているのか考えながら戦う事 攻める際の考え方 通常時は全方位盾とレバ特タクシーで非常に堅牢。バースト時は緑ロック特射とバリアとそもそもの3000トップクラスの機動性が頭が痛い逃げ気にさせると詰めるのが難しいため、ゲームメイクを間違えずに放置して労力をかけずあちらから寄ってこさせたい。本当にFXを落とすしか勝ち筋がなくなったら、絶対にバースト緑特射をさせないようにダブルロックで詰める事 ただ通常時相手はこちらが覚醒中なら割合削りやすい方には入る。ノワールやブルーディスティニーを詰める論理と同じで、スピードで勝っているなら先着前ブーで特殊移動を取れるこのため、0落ちが狙われそうな場合には中盤のこちらの最初の覚醒をFXにぶつけるのが大抵の定石となる 通常時サブを飛ばしていると全方位盾にはならない。手数の問題からある程度撒いてくるため、いつでも全方位盾が出来るわけではないのは頭に入れておこう 実は射撃バリアを貫通するまともな迎撃手段を通常時のN特格ぐらいしか持っておらず、一旦寝かせればハイスピードな起き攻めが通る事は多い G-セルフ(パーフェクトパック) 様々な武装を取り揃えた射撃より万能機。通称Pセルフ。 中~遠距離では銃口の強い実弾ビットの射撃CSや使い分けができるサブ。 特に前サブは射撃バリアを纏いながら突撃しつつビームを撃ってくるため射撃機に対する強烈な押し付け択となる。 近距離ではフワ格の前格闘、カット耐性の高いBD格闘、SA付きの特格が光る。 さらに特射のリフレクターモードはνガンダムのファンネルバリアのようにビーム兵器を防ぐバリアを一定時間貼る。 それにかまけて近距離戦を無暗に挑むと強よろけのプレッシャー武装も持っているためうかつに近づくこともできない。 アーケード版では自衛力の高い強機体たちの影に隠れていたが、 次々回作で超強化を受けた影響で練習目的に乗るプレイヤーが増え研究が進んだことで、家庭用発売当初以上に性能を引き出せるプレイヤーは増えている。 汎用性が高いと言うとシナンジュやガンダムDXを思い出すが、それらと特徴は大きく異なる。 ダメージはある程度まとまるが、シナンジュの格闘のようにグイグイ行く性能はなく、DXのようなワンチャン大火力にも乏しい。 この機体の強みは近距離択の多さとその性能の高さにあり、中距離だと自衛力の高さと射撃CSを活かした事故待ちを得意とする点にある。 要は、「ドッシリ構えて相手の近距離戦を拒否る」ことに長けており、レンジが近いほど択が増えて面倒な事になりやすいタイプ。 中距離以内で真っ向勝負を挑む場合、メイン、射撃CS、Nサブが要所で飛んでくるのでなかなか寄れない展開が続く。 特に射撃CSは赤ロック内ならば盾・ステップを容易に狩れる武装に変化し大きく動く回避を強要され、緑ロックだと事故待ち武装に変化するので対策必須。 そして、いざ近距離に入っても射撃CS先出し盾、Nサブ、全方位レーザー、後格、(メインC)各種特格とあの手この手でメイン始動、生格を潰してくる。 Pセルフ相手に格闘でダメージを取りに行くのは全方位レーザーと特格のCSで無理やり取ってくるのも含めて至難の業。 最大の欠点はメインとサブの依存度が高いため弾切れを起こしやすいこと、自衛力の高さが仇となった放置耐性の低さ。 つまり、典型的な「基本は相方を狙い続けて、焦れて前に出てきたところをダブロで咎められるとキツい」機体。 着地を即座に取れる武装が近距離気味のNサブしかなく、近距離以外は各種射撃で事故待ちをする都合で弾切れを嫌う。 距離によって性能が変わる射撃CS以外で遠距離から攻め込める武装もなく、ああ見えて試合の外に置かれると自己主張の手段が1つ2つしかない。 強引に攻める際には落下速度低下の痛いリフレクターを使わざるを得ず、メイン3連射も弾数に余裕がある時しか使ってこない。 格闘もダメージこそはまとまっているが当てに行くにはリフレクターで無理やり狙う状況に陥りがちで、生時でもフワ格の前格が多少面倒なくらい。 よって、Nサブが確定しにくい中距離以遠から延々と射撃を垂れ流せるロックの長い機体であるほど有利を取りやすい。実弾持ちなら頼みの綱のリフレクターも無力化できる。 S覚醒以外で降りテクもないのでブースト不利を背負いやすいのも裏目に出ているので丁寧な着地取りを意識したい。 横移動・コスオバ狩りとしてトップクラスの性能を誇る格闘CSは、一出撃に一度しか使えない。 相手が格闘CSを撃ち終えたのを確認したら、さっさと敵相方を叩くのも手。 一方で赤ロック距離の短い機体、射撃の種類に欠ける機体、格闘機は射撃CSとNサブの引っ掛けに気をつけながら立ち回る必要がある。 下手にうろついてしまえばNサブと射撃CSの事故当てから追撃で寝かされてしまうのでPセルフに真正面から挑むのは下策。 格闘機だと寄っても大量の近距離択を読み切らなければ格闘を通せないと考えていいだろう。 豊富な近距離択で何としてでもこちらの始動を潰しにかかり、SAで突撃できる機体でも全方位レーザーか各種特格で択ってくる。 よって、格闘機で向かい合っても強烈な性能の格闘を持たない限り良いことはあまり無い。敵相方を潰しに行く方が得策だろう。 敵相方二落ちを狙って最後にPセルフを落とすという戦術も成り立つので、いずれにせよ相方と協力して計画的に体力を削っておきたい。 どの要素も高水準で汎用性が高く、大概の機体に対して不利が付くことはないが、逆に相性的な優位を取れるという機体が少ない。 他の30特化機のような押しの強さはなく高速弾の類に乏しいため、放置されるとドッシリ構えて射撃CSで事故待ちする以外に手を出せないことも多い。 武装の性質さえ抑えておけば、一方的に負けるという展開はほぼないだろう。 受ける際の考え方 概観は、近接戦で強力な要素を増やしたが弾幕はがっつり減ったνガンダムといったところ。とはいえ万能機体裁の飛び道具はある。対策の最低ラインは格CSのフォトントルピードの残弾を知覚する事。特に一度も撃っていないようなら落ちる間際に打ってくるため、警戒するようにしたい。上下移動は取れないという基本は勿論、Pセルフから離れていくような無視をすると刺さりづらい 射CSのトラフィックフィンこそが実は真の生命線な為これを対策する。これで中距離をごまかすだけでなく近接でスパアマ格闘やプレッシャー系武装の裏をシールドと共に択ってくる大きく横軸に位置替えしないと当たりやすいので注意。上下では大分大きく誘導を振らないと安定しない 振ってくる格闘の踏み込み部にはほぼスパアマが付いてくるようなものだと思う事。伸び自体は平均的でしかないので距離を離して降りテクの無い着地を刺す バリアを展開してきたorしてきそうなら素直に退く。退けない場合はスパアマ殺しかダウン値の高い武装で相打ち以上を狙う 攻める際の考え方 かなり自衛は強く、νガンのウィークポイントである近接択の雑さをバリア時のプレッシャー、メイン>スパアマ格闘、太いサブ等で克服しているそのため特に近接機の場合、典型的な狙うのではなく相方を狙って焦らせるべきキャラ。焦らせて相手に先に択らせるようにすれば刺せる機会もあるだろう こちらが射撃寄りの場合、攻め込みをいなす戦いになる。強引な時間帯はバリアなので、これに対する考え方を持っておけば試合通して火傷はしないだろう ただ0落ちがしやすい機体の一つである事も注意。覚醒していればバリアを苦にしない機体なら削るのはそう難しくないので後落ちさせつつもある程度減らしてはおきたい ガンダム・バルバトスルプスレクス EXVS2からやってきた格闘射撃なんでもござれな超高機体近接寄り汎用機。 射撃が全て実弾という足かせを代償に、凶悪な武装とムーブを保持。バルバトスシリーズおなじみのピョン格と、超高機動落下ムーブでオバヒすらも悟らせない移動能力を誇る。 OHでも使える特殊移動を持っており、足掻き力も抜群に高いという隙のなさ。 この機体が最も得意としているのは中距離以内。特に各種CSのテイルブレードが当たる距離。 特にこのテイルブレードが非常に厄介。射撃CSはEx-Sの射撃CSと似た性能をしており、そのまま降りテクとして使用できる。 ピョン格と特殊移動をこの射撃CSと組み合わせながらルプスレクスは縦横無尽に戦場を駆け巡ってくる。 接近すればテイルブレードの餌食になり、ルプスレクスもテイルブレードを当てるために様々な移動方法で接近してくる。 当たってしまうとそのままサブでダウンを取るか格闘を入れてくるが、補正が悪いのでダメージが伸びにくい。 格闘CSはテイルブレードが範囲内に入ったら自動的に攻撃を仕掛けるというもの。 射撃CSより射程が短く、ダメージも低い代わりに補正が緩いので、こちらの方が命中時のダメージ伸ばしがやりやすい。 自身の格闘コンボ中にも横槍を入れてしまう欠点を持つがセルフカットに期待できる性能をしており、これを展開しているルプスレクスに近寄るのは至難の業。 テイルブレードにのみ目がいってしまうが、射撃自体も粒揃い。 各種CSのみではなく、高弾速のサブや引っ掛けやすい特格射撃派生にも注意。 格闘は発生と回り込みの面で優位がある横格が厄介。そして何より、特殊移動から放つかなりの強判定を持つ前派生突きが凶悪。 かち合いはほぼ最上位、発生も鬼で、気づいてから対応しても既に手遅れという胡散臭さ。 しかも射撃派生でいやらしい軌道の投擲武器を投げてくるため、この二択を迫ってくるのがルプスレクスの怖いところ。 大きな弱点はメインを筆頭に実弾しかない事。 この点はあくまで射撃始動を軸とする近接寄りの機体としてはあまりにも大きなウィークポイント。 特にゲロビや太い射撃なら多少他の3000相手よりも咄嗟の暴れが通りやすい。 第二に、攻めに関しては得意ではあるが、あちらが強引に当てに来る場合はそれ相応のリスクを背負っている事。 また、使い手の癖が極めて出やすい機体であるという事。 他の機体は、例えばフルコーンは弱い使い手ほど脱ぎを渋るなど癖といっても実際上手い下手でしかない事が多いのだが、本機は実用出来るムーブが多彩過ぎて上手い下手に限らない。 ピョン格、射CS落下、射CSをどこから出しやすいか、格闘は特前か、Nか、横を振りたがるか、格CSは実用する派か、緑ロックCSの精度 などなどとにかくプレイヤーのやり込みと人となりが素直に出る為、レクスの相方も含めてこのレクスは何を狙っているのかを考えながら戦う事が非常に重要。 受ける際の考え方 このゲーム通して随一に機動性が高いため、まともな降りテクの無い2500以下の機体で疑似タイするとじわじわと射CSやサブで削られる。本機の戦い方はこれに集約されており、高いコンボダメージなどはただの添え物。素の高めの足回りをピョン格で大きく補強し、射CSで強引に先着を通し、逃げには緑射CS。機体によっては疑似タイマンは手詰まりでじわじわ嬲り殺されるしかないのであくまで連携して戦う事。リボガン等と異なり必然的に射撃を当てるためにある程度寄ってくるため、あちらもリスクを背負っているので前衛をやる分には決してダブルロックで削れない機体ではない 一度飛んで特格→攻撃行動(→特格)のムーブをやるのはレクス側もかなり意を決してハイリスクを取っている時。わざわざ射CS+後格の鉄壁力を崩してくれているため、この瞬間こそダブルロックなら止めやすい。ねじ込みが強い特中射派生や特前は、レクスが土俵際に立つタイミングでもある 中距離の弾の質もまぁまぁだが、総じて軸が合わないと当たらない。このため射CS圏外であればL字さえ取られなければほぼ安定行動になる ピョン格ムーブからの咄嗟に出せる強銃口武装を持たないこのキャラは、ピョンしたら次は虹ステ→格闘か特殊移動か、落ちるまで行ってステップかと相場が決まるつまりは強銃口射撃での反攻や、ピョンズサ部への横虹といった行動カテゴリへの対処はむしろしやすい部類。マキオンアケで培った基本が大事 攻める際の考え方 「レクスを狙わなければならないなら二人で詰めろ」の一点に尽きる。理由は簡単で緑ロックBD格→射CSを弱い行動にするために尽きるこの機体の本当の屋台骨である緑BD格CSは、こちら二人が接近していて赤ロックだと機能しない。その場合レクスはピョン格数回で上空で緑ロックを作成する事になるのだがこれはかなり読みやすく、ピョン格を見た時点でレクスが飛びそうな方向にBDを吹かせば運次第ではあるが先回りが可能レクスを追うのは基本的に下策だが、詰めるならムーブのメカニズムを理解して二人で追い殺す事 逆に攻めっ気を出したレクスならば、上項にもあるように割合リスクを取って攻めてきてくれているので削るのは容易い。特に太いゲロビや強銃口射撃、太い射撃を持っている機体なら安易な反撃を封殺しやすく迎撃は通る 起き攻めは数少ないレクスを詰められる場面だが、大別して上にピョン格するか、グシオンでセットプレイするか、素直に反攻するかに分けられるレクス側の安定はピョン緑BDCSのお決まりのパターンなので上に飛んだら読む事。ピョン格一回で頭上から降りてきてそのまま反撃パターンもあるので注意 射CSは背中から射出されるため、近距離にいるレクスの背後の敵にはとくに能動的に当てやすい武装に変貌することを認識する。モーションが小さく射出タイミングが察知しにくい上に弾そのものも見にくい。背中を見せたレクスを追う際は不意に出してくる射CSに注意すること 近距離で相対する際はレバー特射のグシオン突撃アシストにも気を付ける。発生の速さ、判定の大きさ、追撃のしやすさ、追撃のリターンの高さの4拍子揃った強力な選択肢。打ち切り2発リロード12秒なので、格闘でダメージを稼がなければいけない展開や機体の場合はアシストの有無に気を払うこと ガンダム・バエル 接近する事に特化し格闘とそのための布石のみで構成された近接機体。 この機体で特に警戒すべき点はメイン、サブ、特射、そして移動時のピョン格、フワ格闘のBD格、伸びが優秀な横格闘。 メインこそこの機体の要であり、試合通して狙っている。 これの機能する距離で硬直を晒してしまうと、シールドを挟む猶予さえなくぶち当てられてしまうほどに脅威。 サブはスーパーアーマー付きで突っ込んでくるので、単発強制ダウンでない限り生半可な迎撃を抜けられてしまう。 これに加え前方に常に攻撃判定が発生しているため、大抵の格闘を潰してくる。この性質故に虹合戦に持ち込まされた時点でまず勝ち目がない。 特射は高速で接近し突き抜ける闇討ち向きの技であり、見ていないと一瞬で距離を詰められてしまうことになる。 どちらも当たると格闘にキャンセル可能で、高いダメージに加えて、カット耐性に優れる特格で相方と分断されつつダウンを取られる恐れも。 それ以外でも優秀なピョン格で距離を詰める手段を持っており、疑似タイでは驚異以外の何者でもない。 まず第一に知っておいて欲しいのは、この機体は本作随一の相性ゲーが出来る機体。 ここに書いてある対策が単体で実践困難な機体の方が多いということを理解しておこう(特にシャッフルの低コ)。 特格の通称「バエル運送」は相手を運ぶ系の技。軸が合うか、出始めに何かしら押し付けられないならほぼカットは期待出来ない。間に合わないと思ったら無理にカットを狙わない方が良い。 ただこの対応については多くの人が勘違いしがちだが、フォロー不要という意味ではない。バエルの起き攻めは強烈で、延々と自分有利の疑似タイマンを続けられれかねない。 よってちゃんと着地後を狙う、起き攻め待ちのバエルに弾を送るなどして、相方から引き剥がすことは絶対不可欠。 当然ここでバエルがこちらにターゲットを変えてくることもあるので、ある程度バエルが攻めあぐねる距離から援護すること。 上手いバエルの格闘コンボは切り離しスタンから特格や後格で落下、もしくは接地ズサを行い着地取りを拒否をしてくる為、攻撃が当たらない場合もある。 当たればそれに越したことはないが、ここで重要なのは相方に不利な疑似タイをさせないことで、それを咎めるということが大事。 また、もう一つの主力となるバエルの特射はステップなどで誘導を切るとその場で突き刺しに移行する点を覚えておくといい。 そのため、バックステップで誘導を切ってからの迎撃が非常に有効で、攻めの手札を一枚奪うことで対処はしやすくなる。 当然相手もそれを読んで来るので、ブースト管理は勿論、迎撃択はしっかりと考えること。 とりあえず強い特射を打ってくるような初〜中級者の輩はなんとかなるが、卓越したバエルは安易には振らず、近距離や闇討ちで特射を押し付けてくる。いつ来るかはしっかり考えておくこと。 対策はやはり対格闘機の基本となる近づかない、近づけさせないを徹底し、分断した疑似タイに持ち込ませないこと。 メインの距離に近づけさせないを徹底するのが重要なのはこのため。 それらの射程に入らないように気を付けつつ相方と連携して射撃戦を展開し、バエルが切り込む展開を極力避けるべし。 格闘機対策の基本となる高飛びもしてはいけない。上空にいる相手をフワ格やピョン格で高度を合わせからのサブと特射で刈り取るからである。 しかもバエルに対して上空で食らった場合、特格前派生で上空に持ち上げる必要がなくなる分、コンボの時間が短くなり、ただでさえカット耐性をさらに高くする事になる。 BD格闘もフワ格の挙動でエピオン前格のように射撃を避けつつ踏みつけ、半端な上昇狩りに加え、伸びる格闘でありながらカウンター付きで格闘属性の鞭、アンカーによる反撃を許さないてんこ盛りの格闘である上にピョン格の後格が加わる。 繰り返し言うが、メインの射程内に近づけさせないのは当たると不利を一気に背負うだけでなく、各種驚異的な武装に絡め取られるため。 メインの射程並みに伸び発生も優秀な横格闘、単発系の射撃を飛び越え上昇も取れるBD格闘、理不尽なスパアマ格闘サブ、突進速度が異常な特射、射撃始動として超優秀なメイン始動など メインの射程内に限って言えば、殴ってよし射撃始動してよしの全能機に近い性能を持つからである。 機動力差の激しい機体や、足の止まる武装しか持たない機体、BRなどの直線的な射撃武装しか持たない後格接地ズサが取れない機体、これに関しては絶望的に対面相性が悪い。 3000を除く多くの格闘機と射撃寄りの万能機は上記のバエルに追われやすい要素を両面で兼ねる機体が多く、対面をキツくしている。 どれだけ気をつけて迎撃してもジリジリ追いつかれ、各種強力な格闘、技等で押し切られる。こうなると単独ではどうしようもない場合が多い。 後格接地ステップを無理に取ろうとするとはバエル側の思う壺。バエルに対し特に有効な迎撃択がない機体とは、後格接地ズサを取れる武装がない機体と言っても良い。 こういった機体は尚の事、バエルに疑似タイを挑まれないよう動くことも重要。バエルがいる時は常に相方の位置を気にして動くこと。 特に固定では闇討ち性能が高い武装を持った格闘機(アルケーX1等)、ロックが外れてる時に脅威な射撃武装を持った射撃機(エクセリア、3号機等)と大体セットに来ることが多く、上記のバエル対策は前提でやっと土俵に立てるレベルでしかない。 ただこれらの多くは固定の話。シャッフルでは相方がそう動いてくれるとは限らないし逃げられる足を持っているとも限らない。 シャッフルマッチはバエルの有無orバエル同士ならその質で決まる、と言われることもあるレベルでシャッフル適正が高い。 というかシャッフルだけで見ればバエルが最上位の機体、と言っても過言ではないくらいに強い。 FAUC(第三)と並ぶ接近能力とBRより優秀なメイン電磁砲の存在から低コ同士で組んだ場合は諦めたくなるレベルで相性ゲーをかまされる。仮にバエルを捌いても敵相方は完全フリーになりやすいからである。 連携せずとも後衛が他の機体より自由に動けるという点には十分気をつけたい。 危険性を長々と語ってきたが、ここでエピオンの欠点となるガードを思い出してもらいたい。 申し訳程度の射撃はあるが、盾固めが出来るかと言えば微妙なのがバエル。ガード崩しの横格闘が驚異だが、それでもサブ・特射を比較的低リスクで無効化しやすいのは大きい。 最後は格闘に頼ることとなるこの機体にとってガードによる対処は厳しく、一時凌ぎだとしても効果はある。 これを意識しつつ、相方と絶対に離れないという意気込みと両後衛を徹底すればなんとか対処することができる。 一方、カウンターに対してはエピオンと違い読み合える武装を持つため迂闊に出すのは厳禁。それでも先の通り最後は結局格闘なので、バエルもカウンターを振られて嬉しいと言える要素はない。 メインの射程に近寄らせない、擬似タイを咎めることを徹底する、メインの射程外からの射撃戦を徹底するこの3本柱を意識すれば勝利は見えるだろう。 受ける際の考え方 とにかくメインと各種格闘に当たらない事を徹底する。要はピョン格で着地を消し続けて一生メインと各種格闘を狙う敵との戦い=バエルとの戦いである格闘機なりに射程は短いが、それでもエピマスの鞭より遥かに長いし、弾速の早さもありBRよりむしろ青着地を抜きやすい。それに加えてダウンを取れない迎撃武装はスパアマのサブで貫通してくる上に機動性も格闘機トップの性能なので、大半の機体(特に低コスト)は単機で対策する範疇を超えており、両後衛で対策できないと死ぬ。 ピョン格とフワ格や特射の存在からエピオン同様、安易に上に逃げるのはバエルを知らない典型な動きであり狩り得の対象になる。 特射はメインからの確定硬直取り、見ていない相手に闇討ちなど基本用途は割愛するが、攻めで強力なのは隣接で「判定の強い高速突進の格闘」として突いてくる瞬間。基本盾やバクステなど格闘対策の基本が通じるが用心の事。 盾はかなり役立つ。3000の格闘機4種の中で、射撃はガードブレイクを発生させない事や弾数の問題がある事など、盾は有効で特に多段系格闘はダメージ計算式で盾成立補正の影響を殊に受ける事もあり、コンボ選択が浅い半人前バエルには効くだろう。 数十回バエル運送に煮え湯を飲まされれば気づくが、格闘コンボはチームの総耐久値を不利にしてまでカットするようなものではなく、そもそも論として食らう前に両後衛でバエルの接近中の着地を徹底的に咎めて格闘コンボ分のブーストを残さないように徹底するべき。 矛盾しているようだが、バエル運送で分断されて起き攻めを通そうとしてくる場面に関してはバエルの相方の闇討ちのリスクを考慮しても起き攻めをさせないように阻止するべきである。単純にバエルの起き攻めは格闘機相応に脅威である上にバエルの相方からのダメよりもバエルが起き攻めを通した時の被害の方が大きくそのまま格闘フルコン2セットで蒸発しかねない。前提としてバエルに起き攻めをされてる時点で不利な事は変わらないが、多少のリスクは背負ってもフォローを入れるなりして合流すべし。 攻める際の考え方 素の機動性が高い事や、メイン+サブが迎撃最強クラスである事もあり、無理に一人で追うと3000だろうが高く空に打ち上げられてしまう。本機はあまりにも放置耐性が高い事もあり、エピやマスのように一旦距離が離れればレーダーだけで数秒放置できるという安心感も無いそのため、バエル側が体力的に弱気になるまではあくまで追わない方が試合が上手く運ぶ事が多い BRよりも強力な電磁砲メインは足を止め、ピョン格ズサにも刺さりやすいファンネル系のビット兵器は有効。積極的にバエルにばら撒いてやろう。 メインかサブどちらかを吐かせれば一気に択読みがしやすくなるのは確か。特にサブはインターバルが長いため近接機なら絶対に見ながら詰める事 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス 無印エクバで恐ろしいほどの猛威を振るった、2つの時限強化を持つ機体。 今作では性能がかなり上がっておりフルブマキブどころか無印エクバより部分的には強い。 というか格CSのねじ込みとCSの回転率以外はほぼ上で、インフレにも付いていけている。 特に射撃CS時の性能が高く、全体的にはワンチャン格闘機というより弾を撒きながら落下しまくる万能機が格闘ワンチャンを持つ機体に変貌しているという事を頭に入れよう。 この機体を相手にした場合、重要なのは「どの状態かを見極める」ことである。 射撃CS時は両肩にIフィールドバリアのエフェクトが展開され、射程とブースト持続量が向上する。 格闘CS時は持っているムラマサブラスターにピンク色の刃が出現し、格闘性能と移動速度が向上する。 さらに同時開放中はダメージが20%軽減される(マントには適用されない)。 合図として、射撃CS時は「射撃で制圧する!」「行くぞぉ!」格闘CS時には「格闘で落とす!」「セーフティ解除!」とトビアが叫ぶ。 特に後者の声が聞こえた場合、フルクロスは勝負を仕掛けてくる可能性が高いので一度ロックを向けた方がいい。 立ち回り次第では両解放の方が安定する場合も多いので両解放するプレイヤーが多い。 シャッフルでは依然危険な選択肢ではあるものの、固定や自衛できる相方と組んだフルクロスはまず両解放してくると思って間違いない。 言うまでもなくフルクロス最大の強みは、両解放による全機体中最高回数のBDと射撃・格闘火力の底上げである。 そのため、こちらが仕掛けるべきはやはり通常状態の時間帯が理想なのだが、微妙に踏み込むようになったNサブに注意をはらう必要がある。 とはいってもNサブが当たることはまずないので、片隅にでも入れておけばOK。 さらに通常状態ではその劣悪な機動性故に相方を助けることが難しい。 その性質からフルクロスはコストオーバーを非常に嫌う為、戦況によっては相方と相談して敵相方を先落ちさせるのも有効である。 フルクロスを相手にした場合、如何に両解放を凌ぐかというのが勝利へのポイントであると言える。 この機体は武装の性質上、行動に一定のリズムがある。 このリズムを崩すというのもフルクロスならではの対策と言える。 射撃CS中は弾数の多さと特射の性能により全機体中屈指の弾幕を張ることが出来る。 マントとブースト持続も相まって中距離の射撃戦はとても強く、足の遅い機体は避けるだけで精一杯になってしまう。 格闘で攻めようにもN特射による一斉発射で吹っ飛ばされることも多々あるため、近づくのはそう簡単なことではない。 格闘CS中は弱体化されたとはいえ、3000上位の格闘性能を持っているのは事実である。 N格の火力は無印からほぼ変わらないレベルなので、F覚醒中ならば300は普通に持っていかれる。 食らってはいけないと思うくらいの気概で臨まないと、一瞬でコストが消滅するので相方と共に腰を据えて迎え撃った方が得策である。 幸い格闘の判定自体はそこまで強いわけでもないので、強判定の格闘を持っている機体は差合いに持ち込むことが十分可能。 特に1落ち後の「両解放」「フルクロス(マント)」「覚醒」の3つがそろったこの機体は非常に強力であり、 ここを凌げるかどうかでその試合は8割決まると言っても過言ではない。 逆にいえば、格闘CS中に覚醒を使わせなければフルクロスは強力な攻め手を一つ失うので、ダメージレースに負けやすくなる。 特に通常状態で覚醒を使わせようものならしめたもの、3000コストならむしろ攻めていってしまっても全く問題ないだろう。 受ける際の考え方 基本的にこちらが待ち寄りで攻められない機体なら両解放でターン制を押し付け、こちらが攻めが強いなら射CSを基幹に切り札の格CSを伺うという立ち回りをとってきやすいつまり安易に待ちゲーだけで勝とうとするとフルクロは優位な両解放でしか攻めてこない。これはV2と同じ理論で、自軍側は攻めが弱い事を見抜かれており昔からフルクロはこの展開を得意とする逆にこちらが荒らし機だと受け流すように射CSを利用しながら反攻を伺ってくる。現在のフルクロが強いのはここで、昔は荒らし同士だと突かれやすかった弱点を射CS時の強さで克服している 解放順序は上記の傾向の他、プレイヤーごとに一定の癖はある。特に相手が万能機である限りは両解放ターン制のみで戦うタイプが少なくはないので、開幕の動向をよく見る事 いわゆる「ドンピシャ」(N特射)こそが本機の真の生命線。フルブ以前の知識しかないプレイヤーには勘違いされるがマント格闘ではない。落下に繋がる高発生広範囲∞弾数射撃として、「降りテク+攻撃」ではかなり強力な行動であり、特に射CS時はこれでの地表ムーブだけで並みの機体相手はほぼ五分ることが可能。横への動きはこれで咎められやすく、上への択は格CS時以外は発生のたるいNサブ程度しかないため、格CS時以外は上下に振った方が回避は安定する。 格CS時はNサブ、横サブ、強力なマント格と基本的には2500X1改の上位互換的な性能。ビーム機なら不利なのは言うまでもない。しかし逆に言うとその程度であり、ブーストも3000格闘寄り相応程度である片解放はそこまで絶対的な力は持っていない。択は以上の3つとN特落下・リロキャンでの降りテクによる補強ぐらいで、近接に一家言ある機体なら決して極端な不利では無いので横サブに注意して択ろう 両解放時はBD回数的に優位を取れる機体がほぼおらず、豊富な降りテクにすら大して頼らずに前ブーで荒らしてくる生フルクロの弱さを考えると、基本この形態には優位を取る対策が無いのは当たり前であり、盾成立補正などであがきの上手さで時間を稼ぎたい。メイン連射で詰めてくるため意外と少ないが生格に当たるのはご法度 攻める際の考え方 V2同様ターン制キャラであり、強化待ち中に攻めないのは試合を捨てているのに等しい。さっさと疑似タイやダブロで生フルクロを狩れる機体で圧をかける事生フルクロはBD回数などもろもろ含めて2000より弱いので、よっぽど極端な引き撃ち機体でない限り、腕の差がある以外の理由では優位に攻められるこの点は時限待ち中でも武装相性によっては崩すのが面倒なV2よりも与しやすい点。ただこの時間帯の弱さの為にフルクロのボディガードが出来る機体を相方に選ぶ事が多いのは注意 格CS中は基本的にこちらが受ける時間帯だと考えると、この機体を攻める際に対策として重要なのはやはり横鞭拒否ではなくドンピシャ落下である上述のように上下から攻めるのがおススメで、落下前に一瞬足が止まる事もありMGやジオのレコアなど上から射線を作れる機体ならかなりしっかりと圧迫できる 高コスト近接機ならば一生フルクロを見る事が勝ち筋になる事が少なく無い。理由は簡単で生時はさっさと狩り殺したいし、解放時に相方に向かわれても困るからである。 Hi-νガンダム BR・CS・FF・BZといった基本的な射撃武装を兼ね揃えた射撃寄り万能機。 通常時は弱めのνガンダムといった具合だが、BZや格闘の火力に優れダメージ効率はそこそこ高い。 時限強化の「共振」時はFFが二連追尾を行うようになり、「ビットが押し付けとして機能する」機体となる。 「共振」は機体によって厄介な場合と、然程影響を受けない場合がある。 機動力が相手よりも高く、中距離戦での択が多い場合はあまり気にならない。 FFがどうしても鬱陶しい場合は、とにかくダウンを取るようにしよう。ダウンすれば追尾中のFFも強制格納される。 逆に機動力が低かったり、地走機体(特に空中機動の融通が効きづらいMFやヒルドルブ)だったりすると辛い。 カット耐性に乏しい格闘も危険。共振中のHi-νはよろけると自動でFFが相手に反撃するようになっている。 この為、OHギリギリでの着地取りは勿論、カット耐性の無い格闘を当てても、勝手にFFにカットされてしまう。 特殊格闘による斜め移動も含め、これらの点から中距離戦能力が大きく上がる物と思っていい。 オーソドックスな機体であるが、弱点はいくつか存在する。 まずνガンと違ってバリアや後格などの「ラインを押し戻す手段」に欠ける。 また落下やBD速度を始めとするBD性能自体はあまり良くなく、それをフォローする落下ルート等も無い。 そのため、自分から疑似タイを仕掛けていくようなドッグファイト能力は低い部類にある。 このためじりじりとした待ちゲーになりやすく、相方を守る性能に関してはやや貧相。 また、νのバリアやターンXのワイヤー、Wゼロ(EW)の飛翔などの自衛手段があるわけでもなく、近接戦が苦手ではないが得意でもない。 このため自衛力が別段高いわけではなく、Hi-νをコスオバさせれば詰めるのは結構楽である。 ただし判定の範囲が広くステップしても伸びる特性を持つBD格と連射可能な特射には注意。 特に前者はこちらが起き攻めしようとして、起き上がり無敵を利用してBD格で斬られるというケースが結構多い。 さらに今作の「共振」中は射撃からキャンセルで出せるようになっている。 軌道と攻撃範囲も独特なので、発生と判定に自信があっても、格闘でかち合うと負けたり相打ちになったりする場合もある。 以上のことから、戦場をぐちゃぐちゃに荒らされるのが苦手。 共振時は厄介なので回避に徹し、それを凌いだら反撃して、その際になるべくなら敵相方を狙うようにすれば、Hi-ν側としては厳しい展開になる。 受ける際の考え方 とにかくオールレンジ弾幕が多い。「足を止める武装を咎め続ける事故力」という意味ではこのゲーム屈指の物を持つ。このため武装相性に左右されやすい相手だが、基本的に足を止めて何かやる(ゲロビ等)行動は薄くして戦う事この性質により、特にガナー系のキャラやPスト等足が止まりまくって落下が薄い機体の場合はやや厳しい相性 一般的オールレンジのメタとなる、慣性を活かして大きく位置取りを変える行動全般が本機に対しては有効。そして射CS以外にそれで消費したブーストを刺す手段がないので着地はある程度距離を離せば安定しやすい逆に旋回やステBDなどは他より安定しづらいので注意が必要。いじらしくファンネルに餌にされると気も滅入る 共振中は二段追尾のファンネルに加えて本体スペックも格闘寄り万能機に近いものとなるため、セットプレイ気味にHi-ν自身も攻め込んでくる安易な盾はめくられるだけなので注意。格闘自体も攻め込みに向いた性能なので侮って受けない事 強力な覚醒技は射撃での相打ちやカットを拒否する。冷静にステップを踏んだり、カットする場合は格闘属性攻撃で 攻める際の考え方 生時はいわゆる万能機の主要武装は全て持っているものの、逆に言えばそれだけで、強烈な攻め込みを拒否できるだけのものはないHi-νを狙ってもいいし相方を狙ってもいいし、攻め込みやすい時間帯である共振時は盾自動ファンネルなど面倒な要素が多くそもそもBD8回で面倒なので相方狙いがおススメ νガン同様、浮かせると反撃するには足が止まる為、切り返しの振り向き撃ち誘引が有効。いわゆる疑似タイが強い降りテク機体ならこの差で優位を取ろう ナイチンゲール νに対するHi-νの立場に近い、サザビーと同種の武装を持つ射撃寄りの万能機。 機体コンセプトを一言で纏めると「射撃特化したサザビー」であり、プレイアブル機最大の巨体とは裏腹にサザビー譲りの高い機動力を誇っていたが、度重なるアップデートにより機動力は3000平均へ。 あちらにはない覚醒時の爆発力も併せ持ち、S覚醒との相性は言うまでもなく抜群。 今作移行とアップデートで弱体化を受けたものの、手数の豊富さと凶悪な射撃性能は未だ健在。 ナイチンゲールで注意するべき点はやはりサブ射撃のファンネルである。 相手に取りついてもすぐにビームを発射せずメインに連動、つまりこちらが隙を見せたタイミングでビームが撃てる。 いくら離れていてもこのファンネルからの近距離射撃が付きまとうため、アウトレンジはほぼナイチンゲールが主導権を握る。 ビームの誘導・銃口補正は弱いのだが位置が悪いと軸が合ってしまい単純なBDや高跳びは捉えてくる。6基に取りつかれるとこれが厄介。 そのため回避する場合は着地と見せかけてからの再BDやBD旋回といった軸外しを意識すべし。 赤キュベ等の類似武装と異なり取りつく前にビームは撃てないのでファンネル射出が見えたら一旦ブースト回復を。 次に注意すべき武装はレバー入れ特射。良好な旋回性能も相まって狙ったタイミングで置き撃ちしやすく、 前触れ無く飛んで来るので予測が困難。基本的にいつでも飛んで来るものとして認識しておき、必要があれば盾の準備をする。 他にも優秀な射撃武装をいくつか有するが、本機固有の脅威は上記2つである。 弱点は近距離での脆さ。 メインキャンセルからの射撃CSやレバ特射(どちらも拡散ビーム)による落下移行など要警戒な拒否択もあるので乱雑な攻め方は当然禁物。 しかし詐欺判定と揶揄されてもなお揺るがない全機体中最大の当たり判定を持つ巨体は、どう頑張っても本機の自衛面では足を引っ張る。 ブメ、移動ゲロビ、高弾速・高集弾性のマシンガンなど、近距離押し付けに対しては弱く、ヴァササブなど範囲の広い射撃も他よりよく引っかかる。 さらにナイチンゲールの迎撃性能は万能機水準であり、特筆すべき武装は胡散臭い攻撃範囲を持つBD格くらいである。 よって対策はファンネル主導の展開を崩すため、懐に潜り込みダウンを取る事。 アップデートで耐久値も減ったことから、これはナイチンゲールから試合のアドバンテージを強奪するのには必須の対策となっている。 ただ理解しておきたいことは、この潜った後に無理をして攻めると迎撃のビームやらで160近いダメージを取られる。 よって基本的にダブルロックで仕留めることは絶対である。 また巨体といっても当たり判定は本体部しかなく、肩や背部の突き出たバインダーやブースターには無いことに注意したい。 クシャトリヤのように落下が緩やかなわけでもない。基本的に巨体は近距離でのみ露呈する弱点と心得よう。 そう聞くと理不尽な仕様に思えてしまうが、やはり当たり判定は詐欺判定加味でも全機体中最大で、使い手すら当たり判定の把握に難儀することがある。 はっきり言ってこの欠点を突かない手はないということも覚えておこう。 武装の特性上、一瞬たりとも放置できる相手ではない。連携を駆使して常に一定以上の圧力をかけていくべし。 仮に敵相方を二落ちさせても、最後にナイチンゲールが良い体力を残してお待ちかね…となるとかなり厳しいので少しでも削っていくこと。 受ける際の考え方 後格闘のシールドミサイル等の弾幕や曲げゲロビによる事故当たりには注意する必要があるが、何よりも気を付けるべき武装は拡散ビームのレバ特射である。進行方向を読まれればゼロシステム等誘導切り関係なしに問答無用で引っかかる強武装なので、レバ特射が当たる半端な距離になあなあと動く位なら距離を取ってメリハリを付けた方が良い。 射撃CSでの落下や格闘CSのアメキャン等で降テクそのものは豊富だが、非覚醒時で無理に詰めてくるタイプの機体ではなく、格闘の性能も自衛こそ悪くないが攻める格闘は持ってないので距離を取る事自体は難しくない。 サブのファンネルだがブースト残量に気を付けつつナイチンから距離を取って解除されるのを待つ。幸い取り付き時間はAC時代と比べ鳴りを潜めてる位に落ち着いており下手にブーストを吹かさない限り脅威な武装ではない。 S覚醒によるBR連打だが、はっきり言って絶対的な対策はなく、盾で射撃を防いでその防御補正で耐える。S覚醒中はビット追従分で多段ヒットになりがちなのでバエル以上に盾成立補正の影響を殊に受ける。 攻める際の考え方 3種の降りテクにより見た目の判定以上に意外と弾が当たりにくい印象を受けるが、それ込みでもシリーズ最大クラスの巨体は近距離だとBRさえ当たりかねないので得意ではなく、移動ゲロビ等銃口が強い武装はモロに弱点でマシンガン系の武装でガン追いされるのがかなり痛手である。 格闘迎撃で強い格闘が真っ直ぐ行くBD格闘しかないので射撃が引っかかりやすい近距離と相まって特に詰められるのが苦手。 言わずもがなファンネル系のビットはちゃんと回避行動しても事故当たりしかねないし、ガナザク系の太い射撃武装も引っかかりやすく、上記の射撃武装でL字を徹底されると降りテクしようが巨体に刺さるので単独で削るのがキツいと感じたらL字を徹底すべし。 Ex-Sガンダム 変則的かつ多様な射撃武装を操る射撃機。サバーニャと同様、放置するなんて以ての外の機体である。 赤ロックが非常に長く、こちらの射撃が届かない位置からでも平然と誘導のある射撃をガンガン飛ばしてくる。 一つ一つの武装も優秀で、中でもサブと特格のリフレクターインコムが非常に厄介。 サブは誘導・範囲・威力において非の打ちどころがなく、メイン→サブキャンセルを撒かれるだけでも非常に鬱陶しい。 感覚的には、ターンXのセカインが飛んできているのに近く、長い赤ロックを活かして撃ち込まれると近づくのもなかなかに困難。 そして、この機体の目玉ともいえる特格のリフレクターインコムは、対策の出来ていない相手には訳の分からない方向から攻撃が出来る強力な武装。 インコムを射出してから一定の時間が経つまで追尾し続けてくる為、狙いを付けられたら自ずとブーストの使用を余儀なくされる。 同様にインコムを持つ機体としてローゼン・ズールがいるが、あちらとは違いこちらはインコムを飛ばしている間も行動に制限がされるわけではない。 また、仮にインコムから逃げ切ったとしても当機にはケルディムのメインを彷彿とさせる超弾速の特射があり、これに着地を取られることも少なくない。 さらに今回から追加された曲げ撃ち特射の存在もあって、そうでなくても事故当てが狙えるようになっている。 格闘は全体的にもっさり気味で、突き出て優れているというものは持ち合わせておらず、火力も高いとは言えないがサブを絡めることで火力面は大きく補われる。 また覚醒中は格闘性能が向上し、射撃機とは思えない火力を叩き出す。 迎撃用としても案外性能は悪くなく、油断していると脇腹を切られていることもしばしば。 当機が格闘をブンブン振り回してくることはあまり考えられないが、覚醒中はリターンの大きい格闘を持っていることは頭に置いておくべし。 弱点としては各武装のリロードの長さと、ゴツい体型故の機動力の低さにある。 メイン・サブ共に優秀な武装には違いないのだが、リロードが長く、特に攻防共の要となるサブが顕著。 常時リロードとは言え弾数が2発しかないので、撃ち切ったと思ったら徐々に距離を詰めてしまおう。 自衛力も高い当機だが、格闘機に詰め寄られる、あるいは張り付かれると機動力の低さも相まって辛い部分がある。 一人で詰められないと思ったら相方と連携を取り、二人で一気に攻め込んでしまうと良い。当機の機動力で二人から逃げるのは相当手間が掛かる。 ただし、今作から追加されたE覚はS覚に勝るとも劣らない相性の良さを持ち、高い防御補正のかかった当機は、二人でも落とすのは骨が折れる。 かといって放っておくと7秒でリロード出来る特射があり、特に追加された後特射で取られるダメージはシャレにならない。 メインで追うのは出来る限り高コストに任せること。総合的には強い機体でも、3000同士の対面では押し付けの弱さが響く。 また、機動力が低いとはいえ中・低コストでは高機動機でも控えるべき。コスト差ありきでコイツを追うのはよほど腕の差がないとただ負けに行くようなものである。 覚醒技を絡めた逆転力も十分に備えている為、攻め時と守り時を見誤らない様にしよう。 受ける際の考え方 全機体屈指の赤ロックの長さを誇っており、それに見合った狙撃武装を2種類備えているので遠距離であっても安全ではない事から受け身で戦うのは捨てゲー行為に等しい。サバーニャ以上に遠距離の青着地を取ってくるので、離れていても貴方の被弾率は変わらない所か止める術もない為、一方的なゲームにしかならない 丸く青い物体が近づいてきたら特格のインコムによる狙撃を狙われているので、Ex-Sからロックを出来るだけ外さずにモーションの構えを見てからBDで着地をずらそうそれ以外にも自機の横にインコムが付いている場合、横の慣性ジャンプにも当たるので軸をずらすように 仮にEx-Sが緑ロックであっても他の射撃機とは違い、特格による狙撃はステージの角から角でも問答無用で狙撃できる上に後特射のゲロビによる優秀な曲げが当たりやすい為、ラス落ちの時は距離を取っててもEx-Sからロックを外さないようにギリギリまで削れているラス落ちを仕留める力は全機体随一の性能なので、その状況下でかつEx-Sをフリーにした時点で負け濃厚 攻める際の考え方 Ex-Sに限った話ではないのだが、中距離以遠で安全な距離は存在しない為、コスト問わずに両前衛で攻めるのが基本また、格闘機の基本であるステージの角に追い込むという戦術も有効とにかく長い赤ロックと超射程の狙撃によるアウトレンジ戦法を阻止する事が重要である BRなど射撃に当たりやすい距離での擬似タイに弱い単純に機動力に難があるだけでなく、ステップの移動幅や速度が遅い上にそれなりの巨大なので射撃に引っかかりやすい為更に迎撃にも使えるサブの回転率も悪い上に発生が遅く足が止まり、特射も足が止まる、特格はインコム展開と狙撃で2回足を止める必要がある事が災いしてお世辞にも擬似タイは得意とは言えず、射撃csでの落下で気休め程度には対応できるものの、上記の理由から焼け石に水となっている特にマシンガン系の武装は苦手なのでマシンガン持ちは追い回していきたい また勘違いしているプレイヤーも多いが、必要以上に接近して甘い着地を晒したり無理に格闘を振る必要はない射撃機だからガンガン攻めて短期決戦で行かなければ!という心理にさせるのがEx-S側の思惑であり、優秀なメインサブやサバーニャにはない格闘とカウンターでダメージ稼ぎつつ距離を取るのが真の目的実のところサバーニャやレオスVSのように長引くほど不利になる武装を持っていないので短期決戦を狙う必要はないサバーニャのシールドビットのように長引く事で実質的な耐久値が増えて不利になる事も、レオスVSのように長引いて時限強化の時間が増えて不利になる事もないので、長い赤ロックによる一方的な射撃戦さえさせなければ良いという事を知っていれば射撃機の中でEx-Sは対処が楽な部類に入る 射撃機の中では得意な近接の迎撃も所詮射撃機の範疇でしかなく、使いやすい横格は1段格闘でNを除いてダメージを伸ばせる格闘は持ち合わせていない事から、近距離のリスク自体はサバーニャと大して変わらないので、近接機ならば強気に行っても良い Ξガンダム 多種多様なミサイルによる弾幕と、全機体最高の回転率と言っても良いゲロビを軸にした射撃寄り万能機。 メインやサブで弾幕を張りまくり、押し付けられるところでは高性能なゲロビを刺していく…というタイプ。 今作ではメインの弾数減少と引き換えに単発ダウンのCSを獲得し、格闘CSがアシスト(アプデでアメキャン追加)になった。 しかし、これらは新たな主力たる武装とは言い難い。それよりはファンネルミサイルが足を止めなくなったことが最大の変更点である。 ミノフスキークラフト中は射撃強化 BD回数が増えて、トールギスのスーパーバーニアの様なダッシュも得る。 格闘の発生は強力なので差し込めるところでは意外と振ってくるが、3000万能機としては悪くない程度か。 様々な特徴があるが、中でも独特の挙動を持つサブのファンネルミサイルの対策から始めると良いだろう。 ファンネルミサイルはクアンタのソードビット射出に似た様な挙動。ただそれよりも突進までの時間差が少なく、素直な挙動。 同じ様にステップを踏まれても他が当たる可能性もあり、入力後即キャンセルしてもちゃんと発射される。 ダウンで回収されるのも同じだが、撃たれたら基本的にステップを踏んでからBDで逃げるのが基本。 ただし、ミサが付いたメインやファンネルミサによって動かされまくったあげく、銃口補正が良い極太ゲロビを刺される、という定石の着地取りパターンを持っている。 L字で射撃戦をやっている分には牽制・事故要素がに強みを持つ機体だといえる。 ミノクラ中はこれだけでなく、疑似タイや斬り込みでも他3000万能機に劣らなくなる、と考えればいい。 オールマイティーな機体で通常時でもBDは7回で足回りに関してもサブが足を止めなくなったので今までのようなドッグファイトでの脆さはなくなっている。 見ていないと闇討ちゲロビが厄介なので、Ξは「見て殺す」タイプの機体。 特に自分が3000や1500を使っているなら、基本的には放置せずに狙った方がいい。 メインに付属するミサイルが中距離以近だと、言い方は悪いが極めて鬱陶しいので、安易に格闘を狙いにいくよりは射撃始動がオススメ。 ミノクラがない時に疑似タイをさせると2500クラスの性能なので、腕負けしていなければそう脅威ではない。 重ね重ね言うが、ミノクラがないからといって長時間の放置はNG。Ξはロックが外れたら闇討ちゲロビを虎視眈々と狙ってくる。 問題のゲロビは弾速、銃口補正がかなり良く、上昇も食うので、起き攻めには十分警戒すること。 言わずもがな、覚醒と組み合わせれば最大4連射が可能。全てやり過ごすまでは油断できない。 逆に言えばそれさえやり過ごせば、Ξは最大のダメージ稼ぎ手段を失うので、覚醒前は勝負時である。 ミノフスキークラフト中はレバー入れ特格で特殊移動が可能。一言で言えば、「発動後のブレーキが無くなり高度が変わらないギスのSB」と言った所。 速い初速を持ちつつ、ある程度の慣性も持っている為、機動力は大きく底上げされる事になる。 特性としてはほぼBDであり、他の行動を全てキャンセルできる点も全く同じ。特格→特格もできる。 連続使用で消費量は増える様だが、ブースト消費自体も微量な為、この状態ではめったな事で機動力勝ちできない。 Ξの明確な弱点である機動力という弱点が無くなるが、逆に攻撃面への手はほとんど加わらない(サブの発射数が増えたりする程度)為、 ここははっきりと守りに入って、18秒間凌ぐ事を考えよう。次の発動までには非覚醒時で30秒を要するので、取り返す事は十分可能。 アップデートでアメキャンが追加され、一度は落とされたアシストの性能も戻り、加えてメインの弾も10発へ増量。 30秒程度のクールタイムを低リスクでやり過ごすのはお手の物になったが、メインの依存度が高いことに変わりはない。 通常時も格闘などで荒らそうとは考えず、とにかく弾を使わせてΞの武装をカツカツにさせてやろう。 結局ミノクラで回復するのはゲロビだけで、通常時にメインを使わせれば使わせるほど、時限強化中の対面は楽になっていく。 受ける際の考え方 基本的に低コストはこの機体に睨まれるのも追うのもアウト。非強化の通常形態ですらその弾幕だけで寄せ付けないレベルに強く、高速移動形態(通称:ミノクラ)に至ってはただ理不尽さの塊でしかなく、低コスト側は終始気の休まる場面がない。自分が高コストを使っている場合、必ずΞ側を狙うよう心がけること。低コ狩りが得意な機体に低コ側を差し出さないというのはどの機体でも同じ。同時に通常時にメインを使わせまくってミノクラ時にいいようにさせない、という考え方が非常に大事。 ミノクラ時はゲロビが回復するうえ2発になる。この時のΞは全機体合わせてみても凶悪そのもので、これにS覚醒が合わされば少なくともメイン連打で取られないよう動くのは至難。ガードしても付属のファンミサの爆風で捲られるので無駄とは言わないが良い手とは言い難い。だがここで受け身になりすぎるのも良くない。ミノクラ時のΞは逃げを狩るのが非常に得意。下手に引け越しになりすぎるとメインで足を動かされてのゲロビという定番パターンに入る。足を止める行動を極力避け、回避に専念しつつラインはなるべく下げず、相手が下手な着地をしたら取る、くらいの精神でいたい。 一応低コストにとって唯一の救いは通常形態のブースト残留が少ないこと。理論値は7回だが結構ギリギリで、2500とほぼ同じと3000としては結構なウィークポイント。一度でもブーストをしくじると一気に窮する。射撃機や押しの弱い汎用機ではそれでも弾幕さで押し切られやすいが格闘機に関してはここを突いて荒らせることもある。無論3000ならこの非強化の時点で潰すのが妥当。機体サイズのデカさは全てが当たり判定になっているわけではないとはいえ弱点としては十分突きやすい。 コスオバさせるならΞの後落ちを狙うといい。ミノクラは出撃時点で最初からは使えないので追い詰めるチャンスを作りやすい。 攻める際の考え方 言うまでもないが通常時に潰す。むしろ通常時に戻ったら可能な限り攻める。先程も言ったが通常時のブースト容量は意外と少ない。降りテクが豊富なためピンとこないが実は結構カツカツな中7回踏んでいる。通常形態をダブロしてみるとその具合がよくわかる。 基本的にこの機体の唯一にして最大の強みはメインで足を動かしてからのゲロビなので、じっくりメインを使わせてから攻める。良くも悪くもこの機体の真の脅威は弾幕メインと言える。これでブーストを削ってから差し込んでくる格闘もなかなかに厄介だが、Ξ目線では結構リスキーな行動なのであえて攻めさせて取るのも一つの作戦。 基本的に弱気になったり日和ったりしない。攻めると決めたらきっちり攻める。ここで無駄に慎重な攻めを展開しすぎる理由はなく、相手にミノクラ発動までの時間を与えているだけ。そしてΞの自衛は主に逃げと連動ミサによる生格に対する実質的なバリアで成立しているので、射撃始動で慎重に、しかしダラダラとせずに詰めよう。自身の範囲攻撃も強いが図体のせいで自分も広範囲攻撃はそこそこ苦手。そこで上手く事故らせるのも手。 ペーネロペー Ξ同様ミサイルの弾幕とゲロビを駆使して戦う機体。基本的な部分はΞとほぼ同じ。 強力なメインとサブ、火力源のゲロビ、動きにアクセントを付ける特格、リターンが大きく当てられるCSなどなど、この形態はΞをさらに強化した機体といえる。 Ξと比較してゲロビこそ劣化しているものの、メインに付随するミサイルは非常に強力で弾も多い。 メインに付随するミサイルは誘導がしっかりかかっているため特格を絡めた赤ロック持続やSバーストでは非常に凶悪。 同時に爆風もちゃんとあるため安易な盾はファンネルミサイルの存在もあってめくられやすい。 CSもコスオバした25なら即死レベルの威力なので盾をタイミングよく意識して出せるようにすればペーネロペーの重要なダメージソースの一つをつぶせる。 覚醒はSバーストが選ばれている場合が多く、主に高性能なメインの存在から無傷で生き残ることは難しい。 なのであらかじめ体力を残しておくか、空中へと逃げ盾などをして安く済ませて時間を稼ぐかのどちらかはしたいところ。 全体的にΞと同じく迎撃で真価を発揮する性能であるためCSのような押しつけぐらいは対策しておきたい。 Ξと違う留意点をまとめると、 素の機動力はΞより上で3000標準。 メイン、サブの性能は上だが、ゲロビの性能、回転率は劣る。代わりに両CSでゲロビの右薙ぎ・振り下ろしがある。 耐久が420以下に減少すると強制的にパージ状態のオデュッセウスガンダムになり、再装着まで25秒掛かる。 再装着後は、撃墜されるまでペーネロペー状態が維持される(通称・永続ペネ)。 (対人戦の場合)コストオーバーすると確実にオデュッセウス状態で復帰する。 これらを踏まえたうえで行うべき対策は「相方を攻めてコスオバを発生させる流れを作ること」である。 ペネ状態では1on2でも捌ける性能と武装があるため、ペネを狙う時間が長いほど不利になりがちで、 特格などで着地を読めず、無理に狙ってブーストを消耗し両CSやゲロビで返り討ちに遭ってしまうのがオチ。 一方ペネの相方を狙うと、ペネ側はコスオバや相方の2落ちを恐れて得意の引き撃ちがしづらくなり、苦手な攻めに転じざるを得なくなる。 そのため敵相方攻めをトラップとして活用し、ブースト有利を取って反撃すれば、ペネの択は狭まっていく。 ただし勘違いしてはいけないのは、「ペネのカット力自体は高い」こと。BR+ミサイルが無数に飛んでくるので鬱陶しく、カット対策で安いダメージ締めを強制される。 無理に敵相方を攻めても対処され、悪いタイミングで無視すればメインだけで手堅いダメージは奪われ、劣勢は覆せない。 そのため、いかに敵相方にプレッシャーをかけて追いの展開に持ち込み、それで相手を釣れるかがペネ対策の大きな鍵となる。 攻めてこない場合はメインとゲロビに注意してペネの射撃軸を避けつつ、進行方向から反転して逆に行くような行動をしなければ良い。 その点さえ抑えておけば、ある程度放置できる時間は生まれるので、低コストを落としてコスオバ=オデュッセウス出撃にしてやろう。 また、この機体を相手にする上でもう一つ重要なことがオデュッセウス対策である。 まず勘違いしている人が多いのだが、オデュッセウスの自衛力はかなり高い。少なくともゴリ押しを許すほど甘い壁ではない。 特に厄介なのがサブメインキャンセル。中距離戦・格闘迎撃・落下回避技としても要であるので、必ず理解しておくこと。 また6秒リロなので、一度ダウンをとられたら、起き上がって再度攻めるまでには、もう次が撃てる状況と心得よう。 また、パージ直後には無敵時間が存在し、パージしてオデュッセウスになる状況で下手に起き攻めを狙うと伸びのいいBD格闘による反撃を貰う。240近いダメージを取られるので注意。 潰すのが面倒な形態ではあるが、さりとてオデュッセウスの放置は厳禁。というよりこの間に削れないと、永続ペネ化後がしんどくなる。 擬似タイで潰せればそれに越したことはないが、自衛力だけなら3000コスト相応といったところなので、出来るなら片追いで確実に削りたい。 その他、全国リプレイなどでオデュッセウスの動きを頭に入れておくことが、対ペーネロペーの勝率アップに直結する。 最後に、自衛力が高いとはいえ、オデュッセウスという弱体化の時間があるのはこの機体の絶対的な弱点。 その為にも、低コストを狙って動揺を誘うこと、そして必ずオデュッセウス時にダメージを稼ぐことの二点が重要となる。 また、仮に相方2落ちを狙われてるのが丸分かりだとしても、最初のオデュッセウスは出来る限り削っておくこと。 パージ後のオデュをまったく削らず、400近い耐久の永続ペネを登場させるなど愚策以外の何物でもない。 受ける際の考え方 両形態共に相手を追いかけるのは不得意だがペネはジリジリした中距離射撃と引き撃ち、オデュは自衛が得意。ひたすら受け身でいると一生引き撃ちで有利を取ってくるし、オデュ時は自衛で時間稼ぎしてくる ペネ時はとにかく連動ミサイルが鬱陶しく、被弾で多いのが着地してすぐ連動ミサイルに被弾するケース。Ξのものより性能が高く、しっかり誘導を切らないと着地時に飛んできたミサイルに浮かされる事もしばしば。事故ヒットも望める性能をしているので、ペネがメインを撒いている時はこまめに誘導を切っておくと被弾を抑えられる ペネ相手に盾をすると連動ミサイル・サブで捲られる危険性が高い。盾は最終手段に取っておいて誘導切りを軸に立ち回りたい 横軸の移動には薙ぎ払いの射撃CS、縦軸の移動には振り下ろしの格闘CSで自衛と起き攻めをしてくる。どちらも発生は遅めなので相手の動きを見てから回避方向を考えたい メインへの依存度が非常に高く、弾数が枯渇すると脅威度が大きく下がる。連動ミサイルさえ気をつけてしまえばサブ・両CS以外は直線的な武装しかない オデュ時に受け身でいようものなら時間稼ぎの果てに耐久値に余裕のある永続ペネが待ち受けている。オデュになっても受け身のままで居続けるのは厳禁 攻める際の考え方 ペネ時は敵相方を狙い、オデュになったら一気に潰すが基本 ペネ時は特格メインC、特格サブで距離調整兼引き撃ちをしながらメイン・連動ミサイルの事故ヒットを狙ってくる。一度ペネが受け身になるとダブロしようがそう簡単に崩せない オデュ時はサメキャンを絡めた自衛が厄介。サメキャンを吐かせてしまえば残りの択は貧相なものしか無いので攻め時は意識したい。換装時は無敵を利用した格闘差し込みをしてくる事があるので近距離戦主体の機体は注意 コスオバすると必ずオデュで復帰する。このため後落ちを非常に嫌い、0落ち狙いじゃなければ先落ちしようと無理やり前に出てきやすい。できるだけコスオバさせたいが、先落ちさせても相方後落ち後すぐにオデュにさせれば相方を守る力を一気に失う。戦況によってペネをコスオバさせるか否か臨機応変に考えたい ダブルオーガンダム セブンソード/G 多彩な搦め手を有する格闘寄りの万能機。多数の剣を装備した見た目通り格闘性能はもちろんの事だが射撃も優秀。 ウイングゼロ以上に銃口が強力な照射ビームのメインを始め、高弾速で当てやすいCS、中近距離の引っ掛けや迎撃に有効なサブ、優秀な特射のアシストを持つ。 さらにアップデートで事故狙いができる1出撃一回限りの格闘CSの照射ビームもある。 メインやアシストで相手を転ばせられるので距離を詰めるには事欠かない。 注意したいのは横銃口も強めなメインからサブ、特射へのキャンセル択が存在すること。 これにより「メインがフルヒットさえしなければどう足掻いてもいい」という甘えが通じない。 また、「移動ゲロビはブーストや滑りで軸をずらせば避けられる」といった考えも通用しない。 射撃を置いて敵を動かしメインを狙い、そのメインが外れればサブ特射にキャンセルし、それも避けるならさらにもう一度…と手を変え品を変え畳みかけてくる。 これを避けるにはセブンソードの手数を把握しておくのが有効。 サブやアシストを使った後はそれらへのキャンセルが出来ないので、回避がしやすくなる。 さらに突き詰めると、メインの射程内に収まる前にそれらを吐かせることが自衛に繋がるということになる。 格闘で特に気を付けるべきは横特格。移動距離や判定に優れ、不意打ちや強襲用としてかなり優秀である。 更にアンカーに加え格闘カウンターとして使えるN特格のGNフィールドを持ち、タイマンではまるで隙が無い。 特に今作ではバリアの耐久が倍増しているので、近接での安定感が増している。 近距離ではまずこちらが不利なので目を離さず、かつ近づかないように。 本作で一番厄介と言える強化点は、崩しにくいわりに高めに設定された耐久値。 『FB』時代はバリアや自衛択の多さからか600という低耐久だったが、本作では自衛力据え置きで、アプデを考慮しても『FB』と比較して20アップしている。 しかも先の通りバリアの耐久も200に大幅増加、かなり大盤振る舞いな追い風を受けていると言える。 格闘機として見ると耐久値が低く見えるが、自衛択やリロード可能のバリアを考えれば620というのは破格の数値である。 しかし、バリア展開中は足が止まるという欠点はそのままである。 格闘機だと射撃で割り難いので地団駄を踏みたくなるが、射撃機に対しては相変わらず悪あがきにしかならない。 相方と一緒ならばバリアを剥がすのは容易…と言っても200という高耐久なので甘く見てはいけない。 ミリ合戦において最後の足掻きで凌がれ、敵相方の追撃で逆に敗北、というのはよくある流れなので注意したい。 また、上述の通りセブンソードは射撃でダウンが取りやすいが、逆に言えばサブ以外は格闘に繋いでダメージを伸ばしにくい。 もし射撃を食らってしまってこちらに貼りついているようなら寝転んで時間を稼ぐ手も有効。 強烈なメインと狙撃アシストがあるためカット力は高いが、コスト3000として見ると遅めの足も相まって臨機応変にカバーする力には欠ける。 相方を突いて陽動をかけて、迂闊に近づいてきたら潰すというのを繰り返せば、おのずとセブンソードも崩れていく。 ただし本作では低コス・対格闘機メタという要素が強くなっている。高コスト側はセブソを自分より低いコストに押し付けてはいけない。 正に対3000の基本である「相手の土俵で戦わない」を絶妙に体現した相手と言える。 受ける際の考え方 やはり格闘機のセオリーである近付けさせないように距離を取るのが何より重要。優秀な照射メインも距離を取ってしまえば脅威度は減るし、NサブやN特射の狙撃にさえ注意する事は必要だが、そもそも射撃のリターンもそこまで高くない上に厄介なピョン格ズサも距離は取りやすくなる上に元々が機動力も高い機体ではないので距離は取りやすい。 照射メインである以上、ステ格闘に対してN特格のバリアである程度読み合いになるとは言え余り近距離でメイン照射にステ格闘をされるのは得意ではなく、一度チラつかせると特格のバリアで止めやすくなり読み合いになるが逃げが成立しやすい。 バリア込みで実質的な耐久は高めだが、本機は620と低耐久である事は事実なので、完全に無視するのではなく横特格の強襲に気を付けつつ牽制弾を置く。 1出撃に1回だけとは言え格闘CSは銃口が優秀で逆転する火力を誇る厄介な武装であり急にピョン格ズサや横特格で移動しなくなった場合、チャージをして虎視眈々と狙ってる可能性が高い為、盾等注意するべし 攻める際の考え方 振り向き照射メインという明確な弱点があるものの、レバサブによる横移動の引っ掛けやバリアのN特格により受けに回った時の自衛力は中々高めで格闘機は特にバリアを削るまでは難儀する ピョン格で上に逃げられる可能性はあるが、素の機動力そのもの速い部類ではない為、バリアとかをどれだけ吐かせるかサブを潜り抜けられるのかが重要。 ダブルオークアンタ フルセイバー 追加装備「フルセイバー」で多彩な攻撃手段を得たクアンタ。しかしゲーム的には3000にコストアップして相応の武装を許されたエクシアといった感じ。 格闘寄り万能機であることは変わりないが、射撃・格闘共にバリエーションが多く、近距離・中遠距離共に侮れなくなっている。 射撃はCSのBR3連射、エクシア同様メインキャンセルで落下できるサブ、引っ掛けやすいハモニカブレードのようなN特射を持つ。 最も厄介なのが、弾速と銃口補正に優れダメージ確定も早いゲロビのレバー入れ特射。素のエクシアがゲロビを撃てるようになったと考えると末恐ろしい。 メインこそ素のクアンタ同様少なめだが、他が回転率が良く、永続的に弾幕が飛んで来る。 格闘もそれなりに強力で、サブキャンに加え特射派生の量子化で敵相方のカットをやり過ごしつつオバヒでもコンボを完走することが可能。 更に特格のフルセイバーアタックは、どれも凶悪な性能を誇る。 高威力コンボパーツのN、回り込みと速度が優秀な横、すり抜け判定がある前、爆風付きのゲロビやプレッシャー、BZの爆風やハンマーでさえ防ぐシールド付きの後と多彩。 各種射撃からキャンセルして出せるのが最も厄介なところ、メインを餌にこれを差し込んでくるのが常套手段。 この特格とCS、サブを絡めた攻めや足掻きとゲロビによる揺さぶりがこの機体の真骨頂で、それを射撃を挟みながら行ってくる。 コスト3000として自衛力、足掻き力、そして被弾避けの力などが全て高水準である。 ここから上記の武装に対する対抗策を記していく。 今作での重要な変更点として、CSは銃口補正、誘導が初段にしかかからなくなった点が挙げられる。 前作で厄介だったCS→サブ→メインの連射も前作より楽に回避できるようになったので、近距離でこのコンボを押し付けられても対処は楽になっている。 狙われた方はまず回避に徹すること。変に攻撃を入れようとするとそれこそ相手の思う壺である。 特に横特格で接近した後のこのセットプレーは依然として強力なので、特格で近づかれたら距離を取ることも意識に入れておこう。 CSサブを使ってブーストも消費し、CSサブもリロード待ちの状態のフルセイバーは、弱いとしか言いようが無いくらい脆い。 大概はブーストをふかしたり、後特格であがくだけなので、着地や後特格の終わり際にでも射撃を入れてあげれば問題なく料理できるだろう。 また後特格は判定が極端に弱いので、格闘機体はこの時に格闘をねじ込むのもありだろう。 もちろん、そうなるとフルセイバーの相方も黙ってはいないが、その後撃って撃たれてを繰り返しているだけで、こちらに有利な流れを掴める。 この辺りがフルセイバーは相方負担が大きすぎると言われる所以。 残りの怖い部分といえば、レバ特射の押し付けと覚醒時の荒らし程度。レバ特射はフワステで回避に徹すればよいし、覚醒も同様。 特に覚醒は他の3000のような問答無用の押しつけや当てに行ける武装はないので低コストもどうしようもなくなったという状況にはそこまで陥らない。 つまりフルセイバー対策とは、近づかれたら距離をとって回避に徹すること。これに尽きる。全ての行動はこれで解決できる。 可能なら、敵相方と距離を取るように、また自分の相方に近づくように距離を取ると有利状況が作りやすい。 流石にタイマンでは素早い落下、打ち上げ、すり抜けなど3000相応の物は持っているため合流は意識しておきたいところ。 攻めに関しては正直CSが弱くなったくらいだが、だからこそ上記にある距離を離すことを意識すれば大きな火傷は避けられる。 また全体的に射撃始動が多くキャンセル補正も特射関連はキツいため格闘生当て含めても火力がそこまで高くないことを知っておきたい。 例え食らったとしても取り返せるチャンスはいくらでもあるので焦らずフルセイバーに攻めさせることが重要。 逆に守りに入ったフルセイバーは横特格とサブメインのキャンセルから、かなり強固。3000以外で崩そうと狙うのはかなりリスクが高い。 後特格もこちらの攻めにカウンター気味にされるとピンチを作りかねない。 CSの弱体化から落下を無理やり取ったり自分のピンチを凌ぎづらくなったため、自機の落下を活かした立ち回りを意識できればフルセイバーはさほど怖い相手ではない。 受ける際の考え方 基本的に格闘機と同じ考え方でいい。とにかく距離を離して攻めっけを出している間は絶対に近づかない。オラついてくるフルセイバーは原則ほぼいないし、居ても冷静に見れば覚醒時以外はそこまで怖くない。 受ける際に下手に反撃してはいけない相手でもある。攻める際の考え方も同じだがこの機体は攻めさせたうえでカウンターを食らわせるのが基本戦術にして、相手をするうえで一番対策しづらい超性能なムーブである。ただこれは明らかに遠い盤面ではそこまで機能しない。むしろ無理にサブを吐いてきたら攻め返すチャンス。 覚醒時は他の00と同じく圧倒的に有利な攻めを展開してくる。ただ00の中では最も強引さに欠けており、結局相手の反撃にスタンを返したりして取るのが安牌。ここでも油断が明らかな動き以外は反撃をせずじっと我慢しよう。 攻める際の考え方 身も蓋もないことを言うとそもそも攻め立てない。この機体は受けは単純に全機体トップクラスなので、基本的に突破できないと心得よう。勿論わかりやすいムーブしか繰り返さない相手なら着地の隙くらいは取れるだろうが、突破できないということは相手が常にサブ始動からのキャンセルを上手く使って捌いているということ。ムーブがキツイ!というならそもそも無理に相手にする必要がない。 基本的にフルセが無理に攻めてこようとしている盤面はそれなりに自分の強みである硬さ、ひいてはカウンター的な攻撃の強みを幾分か捨てていることが多い。相方のフォローでこちらに呼び込むのが定石だが、もし来なければ敵相方を先落ち、2落ちさせてしまおう。 どうしても攻めないといけない場合、一番注意すべきはサブ。それさえ捌けばどうにでもなる……というわけではないが、そこから先は近接戦においてようやくじゃんけんには持ち込める。 ホットスクランブルガンダム νとZの良いとこどりをしつつ、見た目通りアイオスのコンセプトを持ち込んだような機体。 宇宙世紀MSの集大成とも言えるかのような装備を満載しており、基本的なことは全て出来る。 サメキャン落下用・包囲版と使い分けが出来るサブ、射撃ガード付き飛び上がり格闘のBD格が主要な強み。 両サブよる待ち戦術はリボーンズ以上に強力で、特に後サブはオールレンジ武装としては驚異的な範囲制圧力を誇り、膠着状況での強さは折り紙つき。 また後サブ+BD格のセットプレーを筆頭に、迎撃用としては鬼のような性能を持つ前格など、近距離択も弱いどころかトップレベルに名を連ねる。 後サブの恐ろしいところは、最大3回までゲロビの判定が独立していること。つまり一つずつ銃口補正がかかってくる。 よって避けたところで順次放出されるため、時間差で引っ掛けてくるということが自然とできてしまう。 リボーンズの包囲ファンネルよりもビーム判定が小さいのに、より胡散臭く感じるのはそのため。安定回避が不可能に近い判定なのもこの仕様の賜物。 これを出されただけで大抵の機体が不利を背負うといっても過言ではないほどの強武装で、これを僅か6秒で回すのだから頭が痛い。 崩しも守りも完璧という理不尽極まりない性能と言っても過言ではない。 これを出した状態でガードを構えれば射撃始動すら許さない。この機体を能動的に崩すのは不可能とすら言っていい。 変形時の機動力は高く、変形ゲロビによる制圧力が凄まじい。 ただしMS形態に比べてブースト消費が激しく、基本的は変形ゲロビ用であるため、変形を見たらすかさずガードしよう。 そして本機の強みであるファンネルは、変形、ゲロビ、特射といった特定のコマンドで強制回収される仕様となっている。 これを覚えておくと、鬱陶しいファンネル(特に後サブ)を発動する前に潰しやすい。 勿論ダウンでも潰せるので、性能が強い分、ファンネル潰しを他以上に狙う価値がある相手でもある。 機動力は3000の汎用機としてはやや低く、格闘機相手に引き撃ちは出来るが射撃戦ではやや足を引っ張りがち。 では荒らしができないかというと他よりは劣るというだけで、格闘のねじ込みによるそれは可能。特に先の後サブ始動が凄まじい択に。 とはいえ基本的には試合を一気に動かせる機体ではなく、堅実に自分の強みを要所で押し付けていく機体となっている。 そのため、3000同士ならば格闘機以外ならわりと強みを押し付けやすい。それ以外のコストは本作の常であるが、対面は厳しい。 また、先の通り射撃始動で安易に詰めるのは禁物。先の通り射撃ガード付きのBD格に加え、超発生・超判定の前格の存在などは侮れない。ダメージも高い。 下手に追おうとすると、横サブメインなどの迎撃択で格闘機及び3000以外では基本的に不利を背負う形となる。 特に注意すべきは地走機体を使う場合。この機体は意識しなくても自然と地走機体を困らせることが出来るタイプである。 後サブを避けるのが困難なのは勿論、一番辛いのはビームを設置しつつ落下テクに以降出来る横サブ。 これがズサキャン防止などに嫌らしく働き、ビームに対する回避運動も必要となるため、近距離では実に鬱陶しい。 基本は好き勝手させると相手の思う壺なので、地走がこちらに居る場合(両方でも)は片追いで挟み撃ちにし、早々に潰したい。 ファンネルを出来る限り回収させるためには距離を詰める必要がある。とにかく迎撃択として特射・特格などを使わせるようにしたい。 これといった明確な対策がしづらい機体の一機。というのもこの機体とまともにやりあえるのは後サブを低リスクで咎められる機体だけだからである。 そんな後サブの避け方だが、正直言ってまともなものは存在しない。 仕様上、ホットスクランブルの後サブのモーションを見てからすかさずBDで距離を取り、包囲されない距離まで動く。実は後サブには射程限界があるため自動的に発射され、包囲時の順次発射の強みも消えるのである。 が、当然ながら距離を離すことになるため、それでホットスクランブルは不利になることはない。安定した対策であるが、相手としてはリロードの時間を稼げるので優位を保てるとすら言える。 レンジ内となると安定回避が難しい攻撃となる。勘違いしやすいが基本的にステップは悪手であり、BDと慣性ジャンプを駆使して回避するのを意識すること。 そもそも、後サブの仕様を思い出して欲しい。先の通り銃口補正はそれぞれが独立しており、毎回発射の取り付き方が異なるので、ステップを踏もうが誘導を切れるのは最初の一つ、良くて二つなので意味がない。 ただしリボーンズとは違い、後サブを出した瞬間に射撃武装はBRのみしか出せなくなる。 包囲ファンネル単体としてはリボーンズより優秀だが、セットプレイとしては押し付け格闘しか行動範囲が狭まる。これはこれでかなり胡散臭い攻めなのだが、リボーンズと比べればリスキーな攻めとなる。 逆に距離さえあれば後サブ自体の脅威はあるものの本機でやれる事はたかが知れている。なので、緑ロックで後サブを撒くようなホットスクランブルは後サブの回避に専念すれば問題ない。 格闘機など、接近する必要がある機体にとって本当に気をつけるべき武装なのが横サブ。 この武装はクシャトリヤの横サブよりも弾速と発生が早い。ラインが一本小さい分、上下判定自体は小さいが、刺しやすさはこちらが上。 なので横サブメインを乱発されるだけでも接近が困難になる。格闘機などの近接機はリボーンズのガガと同じくサブの弾数を数えておくように。 また、後サブを出した後のホットスクランブルは横サブメインでの迎撃がすぐにはできない上に、MS形態の機動力の低さを相まって格闘機は接近するチャンスなのですかさず一気に懐に入ろう。 故に、格闘機はむしろ一気に弾数を消費する後サブを吐かせるように動いた方が接近のチャンスが生まれることもある。 ただしガードを挟まれるとそれだけ相手への到達が遅くなり結局後サブで仕切り直されるし、先の後退戦法で吐かせてからでは到底リロード完了前には間に合わない。 加えて単発ダウン射撃や迎撃格闘もあるので、それはそれで楽というわけではないのだが。 覚醒時はサブの弾数が回復するので注意すること。 もしBD格闘と併用して攻めてきた場合、どうしても捌けないと判断したなら盾をして防御補正を付与しつつ、あえて後サブを食らって安くする事も視野に入れよう。 後サブ自体の火力はたかが知れており、盾による防御補正が乗れば覚醒時にしてはかなり安くなるので格闘をフルコンされるよりも何倍もマシである。 ホットスクランブルの覚醒が溜まったと判断したらある程度近づいてから後サブを出しつつ覚醒して一気に攻めてくるので、覚醒を持っていると判断したなら迎撃に徹しつつ距離を取る事。 上記の対策を徹底し、覚醒時に後サブを回復させなければリボーンズCのレバ特射とは違い、自分が寝かされて相方に向かっても後サブは連発できないので次の攻めの弱さにあぐねる事になる。 通常時の平均的な火力と覚醒時の火力不足を露呈させる事でこちらの覚醒や火力により逆転するチャンスも生まれ、機体によってどちらのサブが厄介か判断してしっかりと対処しよう。 受ける際の考え方 言わずもがな、後サブによる攻めが脅威。射撃バリア付きで高飛びを狩りやすいBD格闘やBRの併用により後サブの包囲内で逃げられる機体はほぼいない。しかし、本機の機動力も3000平均以下で落下もできないので、ある程度距離が離れている場合の迎撃自体は容易。横サブメインで落下しつつ攻めて来たとしても後サブの発射弾数が減るので後サブによる脅威がどんどん弱くなる。 離れた距離で後サブをばら撒くのであれば距離を取る事で包囲されずに直線的になり、回避が楽。射撃武装もBRだけしか使えなくなるので緑ロックのホットスクランブル本機が手出しできる武装はない。 逃げる際に高飛びはBD格闘の餌食なので厳禁。 変形時のサブと特射はどれも高性能で見ていなければ刺さるので注意。 変形サブのゲロビだが、ハルート同様の対策が通用する上に、ハルートと違って他の武装との併用ができないので、盾をめくられない事から盾が有効。 覚醒時に後サブとBD格闘を併用して来た場合はあえて後サブを食らうのも手。特に盾の成立補正も入れば3000覚醒の割に一気に低火力になってジリ貧にできる為、ダメージレースで勝ちやすくなる。 攻める際の考え方 とにかく格闘機などの近接機は横サブメインによる迎撃が厄介。サブがある時に接近しても横サブメイン連打でいなされる可能性が高い。 接近する必要がある近接機はサブの弾数を数える事。サブさえ無ければ、落下技が無くなり、本機の微妙な機動力が災いして一気に脆くなる。 格闘機が覚醒する際はサブを吐かせるもしくは注意して攻めるように。横サブの存在も厄介だが、後サブと盾で覚醒を潰されて折角の覚醒が無駄になる可能性がある。 特格は一般的な鞭と比べて射程こそ長いものの、こちらから見て必ず左から右に薙ぎ払うので右にフワステすれば回避しやすい虹ステにも対応していないのでBRなどの射撃を置けば出す前に止めやすく、サブも消えるので一気に接近しやすくなる。 エクストリームガンダム type-レオスII Vs. レオスが持つ3タイプ(アイオス、ゼノン、エクリプス)からそれぞれの長所を盛り込んだ時限強化機。 どちらも射撃戦に強い性能を持っており、ゼノンのような格闘の強さは火力以外ほとんどない。 通常時は格闘の貧弱さを除けば平均的な射撃武装が揃っており、ある程度の射撃戦には付き合ってくる。 武装構成は両形態ともにストフリに近い構成で、通常時はあれほど突出した性能はないが、 極限時にはそれを上回る性能に変貌し、かつそれぞれの似たような武装を持つガンダムからいいとこどりをしたような性能に変わる。 メインは通常時は普通のBRだが、極限時にはヴィクトリーやハイペリオンのようなシールドが付く。 CSは高弾速、強誘導の単発系CS。極限時はスタン属性に変わりキャンセルルート追加で自由落下が可能となる。 サブはこの機体の主力でありアイオスのようにワープして取り付くことや自機展開も可能な性能の高いファンネル系武装。 極限時には弾数が増加(1→3発)し、単純に使い勝手が増す。 特射はゲロビでエクリプスというよりデスティニーの格CSに近い仕様で曲げ撃ちが可能。 極限時はDXのように強化され着弾点に爆風が付き、前とは別物のゲロビと化す。しかも曲げ撃ちが可能で弾数が増加(1→2)する。 以上のように通常時の長所を持ちつつ強化する純粋な時限強化で極限時は3000の中でも射撃戦に関しては最上位に躍り出る。 しかもその持続は脅威の28秒を誇り、更に今作では覚醒すると強制的に極限状態となる。 前述のゲロビは8秒リロなので、通常時でも最悪6回飛んでくることになる。 S覚醒中となればゲロビの回転率は更に上昇する上、シールド付きメインの連射という極悪な押しつけを仕掛けてくる。 極限時に目を離すのは他の時限強化換装機同様御法度。離せば強化されたCSやゲロビなどで一気に大ダメージを取られる。 逆に目を離さず回避に徹すれば対処は楽なものばかりなので、ごろ寝などあらゆる手段を使いこの強化時をやり過ごそう。 全体的な弱点は近接択の貧弱さ。格闘の初段性能が弱く迎撃択としては自機に展開するファンネルくらいしかない。 この弱点は通常時で浮き彫りとなり、サブが弾数1なため迎撃ができなくなる時間が必ず存在する。 さらにV2や00と違い、換装ゲージが開幕0な点と耐久値が2500相当の620である点からも開幕に攻め込めれば簡単に落とすことができる。 よって一番安定する対策は開幕にVsに畳み掛けること。ただしあまりに露骨だと相手に警戒されるのである程度揺さぶりをかけるのも有用。 但しそれでも3000相応の機動性と加えて、火力が強化される強化換装を持ち合わせてることには注意すること。 いくら近距離に弱いといえどさすがに3000コスト、同コストならば追うのは簡単だが中低コスト単体では追うのは難しい。 そしていくら攻め込んでダメージレースを有利にしても極限時の主力のゲロビを喰らっては意味がないこと。 やはり相応の逆転力は持ち合わせている。攻める時は攻め、守る時はしっかり守ろう。 受ける際の考え方 射撃機の時限強化なので身も蓋もない事を言うとそもそも受けに回らない。時限強化だからと思って中途半端に距離を取るくらいならば、射撃バリアの特格に気を付けつつ詰めるのも手 極限時にせよ生時にせよ終始こちらが受け身で勝てる相手ではない時限強化と言っても実は近接面が大きく強化されるわけでもないので、極限時に接近する事自体は大変だが、射撃バリアの特格に気を付けつつ格闘機など近接機が一度接近できればやりようは幾らでもある 同じ時限強化であるV2ABとは真逆でこの機体の極限時は隣接よりも中距離以遠の方が理不尽な当て方をしてくるため脅威 極限時の特射はABサブとは違い隣接で理不尽な引っ掛け性能は無いが、逆に中距離以遠の着地取りに関しては盾しようが問答無用に突き刺さる凶悪な武装なので、咄嗟にBRで止めにくい中距離以遠の方が危険 サブのファンネルは射程限界がない上に極限時の回転率は特に凄まじいので、緑ロックであっても先に動かされてジリジリと削られる上にサブ展開から落下もできる上に機動力強化が合わさり、近接に持ち込むのも困難になる 極限時の盾は悪手。回転率が破格なファンネルとゲロビの爆風でめくられる為である。 攻める際の考え方 時限強化のリロードもあるが、単純に生時で悠長にしていると超高性能な射撃csで嬲り撃ち殺され、回転率いい無限射程のサブで落下しながら、無限に出せる後格でどんどん射撃を送ってくる弱点のない射撃機を相手する事になるので生時に両前衛で圧掛けて出来るだけ削るべき 開幕の両前衛による攻めに弱い。極限進化前にどれだけ荒らせるかで試合の流れが変わる。ストフリのような機動力も無ければ、停滞ドラやドラサブによる隣接の押し付けもストフリとは違って持ち合わせておらず、ストフリとほぼ同じ低耐久の620なので生時に接近でき、起き攻めできれば低耐久と微妙な自衛力が露呈し一気に崩せる 後格 射撃csサブによる落下で最低限の自衛力はあるのでサブを吐かせてから一気に距離を詰めよう 3000の射撃機だが、ラス落ちのコスオバに弱いS覚醒時は極限のリロードも高速化する為、コスオバで覚醒の回数を減らす事ができれば、覚醒時の極限化の回数減少以上に極限進化の回転率が大幅に落ちるだけではなく、00ライザーやV2ABのようにラス落ちからすぐに時限強化できないので、上記の低耐久と生時の微妙な自衛力が合わさり、非常に危険な状態に追い込む事ができる
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?xml version="1.0"? TextLibrary Text tag="[Conv_Q1Q3a_NAME1]" クローナ /Text Text tag="[Conv_Q1Q3a_0000]" 南のオーガを止める必要があるのですが、どうやったら止められるのかあなたの助言が欲しいのです。 /Text Text tag="[Conv_Q1Q3a_0001]" 南のオーガを止めなくちゃぁならないんだが、どうやったら止められるのか助言を貰えないか。 /Text Text tag="[Conv_Q1Q3a_0002]" 南のオーガを止める必要があるのですが、どうやったら止められるのかあなたの助言を頂けませんかしら。 /Text Text tag="[Conv_Q1Q3a_0003]" 南のオーガを止めなくちゃいけないの。どうやったら止められるのか何か良いアドバイスは無いかしら。 /Text Text tag="[Conv_Q1Q3a_0004]" アンタが以前行ったゴークの村の南に、ガルクというオーガの都があるだス。 /Text Text tag="[Conv_Q1Q3a_0005]" アンタが以前行ったゴークの村の南に、ガルクというオーガの都があるだス。 /Text Text tag="[Conv_Q1Q3a_0006]" アンタが以前行ったゴークの村の南に、ガルクというオーガの都があるだス。 /Text Text tag="[Conv_Q1Q3a_0007]" アンタが以前行ったゴークの村の南に、ガルクというオーガの都があるだス。 /Text Text tag="[Conv_Q1Q3a_0008]" そこに長がいるのですか? /Text Text tag="[Conv_Q1Q3a_0009]" そこに長がいるのか? /Text Text tag="[Conv_Q1Q3a_0010]" そこに長がいるのですか? /Text Text tag="[Conv_Q1Q3a_0011]" そこに長がいるの? /Text Text tag="[Conv_Q1Q3a_0012]" オーガメイジが統治しているだス。ソイツの名前はす(知)らないだス。でもヤヅを攻撃すれば、オーガたづは大混乱だスよ。ヤヅらを組織でぎるのはグルルカルだけではないだス。 /Text Text tag="[Conv_Q1Q3a_0013]" オーガメイジが統治しているだス。ソイツの名前はす(知)らないだス。でもヤヅを攻撃すれば、オーガたづは大混乱だスよ。ヤヅらを組織でぎるのはグルルカルだけではないだス。 /Text Text tag="[Conv_Q1Q3a_0014]" オーガメイジが統治しているだス。ソイツの名前はす(知)らないだス。でもヤヅを攻撃すれば、オーガたづは大混乱だスよ。ヤヅらを組織でぎるのはグルルカルだけではないだス。 /Text Text tag="[Conv_Q1Q3a_0015]" オーガメイジが統治しているだス。ソイツの名前はす(知)らないだス。でもヤヅを攻撃すれば、オーガたづは大混乱だスよ。ヤヅらを組織でぎるのはグルルカルだけではないだス。 /Text Text tag="[Conv_Q1Q3a_0016]" どうやらガルクを訪問する時が来たようですね。 /Text Text tag="[Conv_Q1Q3a_0017]" どうやらガルクに行く時が来たようだ。 /Text Text tag="[Conv_Q1Q3a_0018]" どうやらガルクを訪問する時のようですわね。 /Text Text tag="[Conv_Q1Q3a_0019]" どうやらガルクに行く時が来たようね。 /Text /TextLibrary
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真・天命王 ネバーエンド REXT(レクスト) P 光文明 (9) クリーチャー:エンジェル・コマンド・ドラゴン/レクスターズ/リスペクター 14500 ■RXライフ(このクリーチャーを出す時、自分の山札の上から1枚目を表向きにシールド化する。このクリーチャーは、このクリーチャーの「RXライフ」シールドの持つRX能力を得る。このクリーチャーが離れる時、かわりにそのシールドを墓地に置く) ■RX-自分のドラゴンが攻撃する時、相手のクリーチャーを1体選びタップしてもよい。そのクリーチャーは次の相手のターンのはじめにアンタップされない。 ■T・ブレイカー 作者:wha +関連カード/2 《紫天連結 ネバーシデンド》 《真・天命王 ネバーエンド》 カードリスト:wha 評価 名前 コメント
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コストシステムコストオーバー ダメージ計算補正 詳しいダメージ計算について エクストリームアクションブーストダッシュ(ブーストダッシュキャンセル)=BD ステップアクション ジャンプボタン+レバー入れアクション 着地硬直硬直の長さ 基本システム攻撃を受けた時の仕様ダウン復帰 格闘を出し合った時の仕様 シールドガード ダウン値 よろけ値 変形 ロックオンマーカー アラートマーカー レーダー エクストリームバースト(覚醒)システムアサルト・ブラスト共通 アサルト・ブラストの違いS-Driveの詳細 の詳細 バーストアタック(覚醒技) マッチングや大会など筐体の設定についてチーム固定 (ホールド) チームフリー (自由選択) チームシャッフル (ランダム) 練習ライン 限定ライン 大会モード コストシステム 前作通り、総コストは6000。コスト帯は3000、2500、2000、1000の4種。コストオーバーあり(後述)。 コストは機体が撃破されると消費し、自軍の総コストがなくなった時点で敗北となる。敵軍の総コストを0にすることがゲームの目的。 時間切れ(TIME OVER)になっても格ゲーと違って体力判定などはなく、全員が敗北となる(大会などでは独自ルールあり)。 コストを表す色は3000(赤)、2500(オレンジ)、2000(黄色)、1000(緑)で家庭用EXVS準拠。 コスト別の立ち回り一覧 組み合わせ 解説 1000+1000 コスオバ無し。2機が無傷で残りコスト1000を迎えるのが理想。荒らしまくれると強いが、5回も落ちるので1on2状況が多発するためオススメ出来ない。覚醒4回が安定するが、前作で圧倒的な性能を誇った1000が軒並み弱体化されているので厳しめ。 1000+2000 1000が先落ち。2000は1000が3落ちする前に落ちるのが理想。コスオバが起きなくとも2000が1000の2落ち前に落ちてしまうと事故に近いことになる(2機目の2000が狙われるため)。覚醒4回安定。ただし盤面の性能的には全コンビ最低クラス。 1000+2500 1000が先落ち。1000が2落ちする前に2500が落ちるのが理想。バランスの良い組み合わせだが、2500の覚醒3回が狙いづらくなったため前作よりはシビア。勘違いされやすいが序盤の2500は前衛であり、コスオバを回避してから2500は後衛に移る。 1000+3000 3000の先落ちが理想。1000の5落ちという戦法もあるが、勝敗以前にタイムアップしやすい。逆に1000側が消極的過ぎるか、3000がきちんと下がらないと3000の2落ち負けもしばしば。1000のみコスオバしてもそれほどデメリットが大きくなかったNEXT以前と違い、前作からコスオバは3000の覚醒回数に影響するため基本的にタブー。覚醒回数が減った3000の生存力が低下しているので前作よりも厳しめ。 2000+2000 コスオバ無し。残りコスト2000で両方無傷が望ましい。一見バランスが良さそうだが役割分担がしにくい故か、前作でもガチ戦で人気が無かったコンビでもある。性能に問題があるが、覚醒・耐久値の面では全コンビ屈指なので前作よりは戦える。 2000+2500 2500の先落ちが基本的に理想。性能は↑よりマシだが、きちんと考えて戦わないと覚醒4回が安定しない。どちらがコスオバしてもそこまでの影響はないため、ダメージが取れるなら格闘型2000がコスオバを恐れない攻めも可能。3000と1000が弱体化した今作ではこのコンビは固定戦での地位を上げた。シャッフルであれば↓より↑風に動いた方が安定する。 2000+3000 3000先落ちが基本的には理想。但し機体や戦術次第では2000の先落ちや2落ちもあり。前衛後衛がはっきりしていて性能も見合っており、扱い易くオススメである。覚醒4回もしくは全覚を含めた覚醒3回が安定する事も合わせ、安定性という意味では全コンビ屈指。 2500+2500 耐久調節のアドリブ性の高いコンビ。基本的には前衛後衛をある程度決めて1落ちずつするのが理想。片方2落ちはあまり推奨されない。最初は前衛を決めないで連携を取り、途中から耐久調整していくパターンが合計コストが高い強みを生かせるので良い。2000絡みより覚醒の備蓄量が少ないので上級者向け。 2500+3000 前衛後衛を決める。3000先落ちが基本的には理想。但し機体や戦術次第では2500の先落ちや2落ちもあり。両方1落ち出来るが、生存時間的には↓に毛が生えた程度なのでかなりデリケート。覚醒3回が基本な上に後衛の全覚すら保障されていないため、全国大会で猛威を振るった前作に比べると不遇。ただし性能的に最強なのは変わっておらず、途中で前後衛を入れ替えた際のデメリットも目立ちにくいので連携が取れていれば依然強力である。 3000+3000 前衛後衛を決める。どちらが先に落ちるかを決め、0落ちを目指す方は相方が落ちるまで耐久温存。前衛は後衛に敵が行かない様にフォロー必須。片方が落ちた時にもう片方が耐久500は残しておくべき。覚醒はほぼ3回で固定されるため前作より厳しい。双方前衛型だときつい戦いになる。 コストオーバー 通称コスオバ。復活時の残り戦力ゲージが復活機体のコスト未満だった場合、差額に応じて復活機体の耐久が減少するシステム。 オールスターシリーズの定番となっている。 例えば、戦力ゲージが3000の時にコスト2000の機体が撃破された場合、残りコストは1000となる。 この場合、復活機体のコストの半分しか戦力ゲージが無い為、復活機体には耐久半分のペナルティが課せられる。 撃破された機体のコストが大きく、その後の残り戦力ゲージが少ない方がより多く耐久力が減ってしまう。 例 残3000でコスト2000が撃破されると復活時の耐久力は1/2で済むが、 残4000でコスト3000が撃破されると復活時の耐久力は1/3になってしまう。 要するに残りコストが復活する機体のコストを下回っていると、耐久が減って復活するというシステム。 ダメージ計算 補正 減算式で小数点は切り上げ。 つまり補正70%なら2発目が100-30=70%、3発目が100-30-30=40%、4発目が100-30-30-30=10%。 例:威力75補正70%の攻撃が3発で「75+(52.5→)53(75×70%)+30(75×40%)=158ダメージ」 詳しいダメージ計算について ダメージ計算を参照 エクストリームアクション PVを見るに、今作でも機動システム要素の公式名が「エクストリームアクション」なのは同様。 「エクストリームアクションがさらに進化!」とのこと。 ブーストダッシュ(ブーストダッシュキャンセル)=BD ブーストダッシュ(BD)はジャンプボタン2回押しで発動。このwikiのコンボ表では≫で略される。 同時に射撃・格闘問わず全ての行動をキャンセル出来る。これで飛びまくれるのがNEXT以降の基本。 前作同様にBDした後0.2秒ほどステップ入力を受け付けなくなる時間帯があり、これはBD硬直などと呼ばれる。 具体的にどういう時にこれが重要かというと、近接でBDに合わせられた伸びのいい格闘や強銃口射撃は回避しにくい。 なお、前作よりBD硬直の長さは減っている模様(NEXTほどではないが結構分かりやすく減っており、BDからステップを出しやすくなっている)。 ステップアクション ステップは同方向に素早くレバー2回倒す入力で発動。wikiのコンボ表では で略される。 出した瞬間に自分に向けられている全ての攻撃の誘導を1度切る。 短い距離しか移動できないが、敵の射撃・格闘攻撃の誘導を切る性質を持つ、おなじみの重要アクション。 過去作同様、移動可能な射撃中(一般的なBRや、マシンガンなど)もステップ可能。 前作同様に格闘をステップでキャンセルできる。 この時は虹のようなエフェクトが発生することから、虹ステップ(虹ステ)と呼ばれている。 B覚醒(ブラストバースト)時のみ、足の止まる射撃(振り向き撃ち含む)を青いエフェクトのステップでキャンセルできる(青ステなどと呼ばれている)。 通常のステップと虹・青ステップはやや仕様が異なる。 例としてスターゲイザーやシュピーゲル、試作2号機は虹ステが他の機体と同様だが、通常ステップは機体の向きが変化する特殊な仕様となる。 前作と違い、今作のステップ(特に虹ステ)はBDよりもブーストゲージの燃費が悪い。 格闘機が虹ステで追い込みにくくなったのはこれが一番の原因だと思われる。 ジャンプボタン+レバー入れアクション ジャンプボタンとレバーを回すor倒す操作を複合すると、以下のことが可能。 ※一部の地走機などの例外ではこれらが出来ない場合もあるので注意。 レバーを倒した方向へ慣性の残り具合に合わせて上昇移動(たとえばBD後にジャンプボタンを押しながらレバーを倒すと大きめの移動)BD慣性ジャンプと呼ばれるテクニックとなる 上昇中(ジャンプボタン長押し)にレバーを回すと機体の向きをクルっと変えられるいわゆる方向転換テクニック。 BD中にレバーを押し倒してぐりぐり動かすとBD持続に移行しつつレバー方向に旋回BD旋回。レバー入れ旋回などとも呼ばれる。 BD中にレバーを機体が向いている方向もしくはその逆方向に入れつつジャンプボタンを押すと、機体が慣性を保ちつつ小さく跳ねる(New!)今作で追加された新仕様。BD小ジャンプや小ジャンなどと呼ばれている模様。 元々BDはレバー入れし続けているとジャンプ入力ができなかった。要するにBDをジャンプでキャンセルしているようなもの。 この仕様はBD硬直に関係なくいつでも受け付けており、小ジャンプした後はBD硬直がなくなっている。また全体的なブースト消費が少ない。 それぞれのアクションの使い勝手は機体によるが、重要になり得るアクションなので覚えておくと幅広い回避行動ができる。 着地硬直 このゲームの最重要ポイントであり、敵にも味方にもある明確な隙。 この硬直を狙って射撃を当てていくのが本作の基本の一つ。 NEXT~EXVS同様に、着地は何も出来ない硬直になっている。 そのため近~中距離ならタイミングの合っている射撃は刺さる。 着地すると同時に硬直が入り、その直後ブーストが全快する。 EXVS同様の一瞬での回復。 硬直の長さ 今作でも着地時のブースト残量によって着地硬直が変化する。 ただし前作ほど顕著ではなく、青着地と赤着地の硬直の差は縮まっているとされる(要検証)。 前作と同じ仕様であれば、着地硬直が増え始めるのはゲージが黄色に差し掛かってからで、ブースト半分まではいくらブーストを減らしても同じ硬直。 また高高度から着地するほど硬直が増える(これは実はNEXT以前からあった仕様で、前作でもあった)。 今作でも微妙な差なのでこちらはあまり気にしなくていいと思われる。 オーバーヒート ブーストを使い切るとブーストゲージに「OVER HEAT」と表示される仕様のことで、ブーストゲージゼロ状態のことを指し、オバヒと略される。 ゲージを使い切っているので、着地硬直は一番長い。 今作でもかなり長い硬直を晒すことになるので、これの読み合いが重要となる。 今作だと平均的な赤ロックぎりぎり(νガン~初代ぐらい)程度で敵のオバヒを見つけた場合、着地を見てからのBRでは取れない(単発ダウンCSのような早い武装なら取れる)。 もちろん着地を見てからではなく、オバヒを予期して撃っていた弾なら当たる。 オバヒしても緑ロックに逃げられるようならその選択肢は前作以上にありえる。 基本システム 攻撃を受けた時の仕様 無印エクバよりも被弾モーション(攻撃側のhit時の属性)が増えており、 [よろけ系] 普通のよろけBRや大半の格闘初段など。モーションには差異があり(腹よろけ/足よろけ/スピン回転 etc.)、追撃のしやすさもそれぞれ。 のけぞりよろけ(New)サザビーファンネルやヴァサーゴサブなど。猶予ある追撃が可能。 膝付きよろけ(強よろけ)マスターのNNやDXのNNNなど。猶予ある追撃が可能。 [受け身可ダウン系] 受け身可ダウンBZや大半の格闘最終段など。吹っ飛ぶベクトルはそれぞれ違う(打ち上げ/叩きつけ/吹き飛び etc.)ので追撃のしやすさもそれぞれ。 縦回転受け身可ダウン(New)サザビー横Nやケルディムサブなど。吹っ飛び方が緩やかで途中で縦回転しそこから受け身可能になる。 [スタン系] スタン硬直(弱スタン)(New)マスターメインやプロヴィデンス特格など。多くのスタンはこちらに変更された(炎上型は基本こちら)。スタンが終わると立ち直る スタンダウン(強スタン)DXの横NやFA-ZZ後格など。今までのスタンと同じで、スタンが終わると受け身可ダウンになって落下する。 [受身不可系] 砂埃ダウン(New)デスティニーのBDNやエクシアの前など。見た目は通常のダウンだが、吹っ飛び方が緩やかで砂埃が舞っている。コンボに繋げやすい。受身不可ダウン。 受け身不可ダウンX2サブなど。今までの受け身不可ダウン。横or縦にくるくる回りながら落下する。受身が取れない以外は通常のダウンと同じ仕様。 バウンドダウン(New)Z前格やゴッド面3段目など。地面に叩きつけても接地せずに上空に跳ね上がるダウン。叩きつけ後は↑の受け身不可ダウンになる。コンボに繋ぎやすい。 横回転受け身不可ダウン(New)ラゴゥ特格やクアンタBD格など。ゆっくりとクルクル水平に横回転しながら落下する。回転方向以外は受け身不可ダウンと同じ。 がある模様(要検証。他にあったり、これは削除された、というのがあったら修正してください)。 基本的に下に行くほど硬直が長い。追撃のしやすさはそれぞれ。 基本的に前の状態を上書きする(通常ダウン時にスタン属性の射撃を受けるとスタン状態になるなど)ものの、 よろけ属性の射撃(BRなど)で追撃したときは例外で、 通常ダウン→通常ダウン 特殊ダウン(受け身不可ダウンなど)→通常ダウン スタン→よろけ と上書きするので注意が必要。 特に強スタンや特殊ダウン中の相手をBRで追撃して強制ダウンにできなかった場合、 追撃しなければそのままダウンしていたのに相手に反撃の機会が生まれることに注意。 もっともこの仕様のお蔭で強スタンも攻め継続に使うことができる。 スタンには 単発系スタン(リボーンズキャノンの格闘やターンX後格など。既にスタン状態の敵にヒットするとダウンする) 多段系スタン(マスターやゴッドメイン、00のサブなど。スタン状態の敵にヒットしてもスタン効果がそのまま継続する) の2種類が存在する。これは前作と同じ。 ダウン復帰 非強制ダウン中にボタンを押したりレバーを倒すことで受身を取る行動のこと。 前作同様に受身には誘導切りの効果がある。 格闘を出し合った時の仕様 まず最初の前提として、このゲームの格闘は2種類ある。 <①移動してから判定を出す格闘> 初代のN格やマスター横格などのいわゆる普通の格闘。 このタイプは振る前に各格闘毎に決められた距離限界までオートで近寄るのが特徴。 格闘を出す間合いは、範囲が広い技ほど遠目の間合いから出す事が多い。 その為、間合いを任意に調節しての「差し合い」とか「置き」などの他の対戦格闘ゲーム的な要素が一切無い。 判定のぶつかり合いでの決着は殆ど起こらず、相手より速く攻撃判定を出し、喰らい判定に接触させる事が全てであり、その為に絡むいくつかの要素を便宜上判定や発生と呼称している場合が殆ど。 このタイプの格闘の構成要素は大きく「入力から、振れるようになるまでの時間(発生)」、「判定の出(振り)の速さ(判定)」、「振り始める距離(リーチ・範囲)」の3つ。 1番目は、要するに0距離からせーのでボタンを押したらどちらが殴ってるかという物。この場合厳密には発生時間+判定の出になるが、多くの場合は発生時間が明暗を分ける。 密着から同時出しすると升横をアルケー横が潰すような場合の勝敗要素であり、密着で出しても掴むまで露骨に時間のかかるヘビア後格等は発生が極端に遅い代表。 2番目は、少し距離がある(お互いに振り被り動作が完了する)間合いからぶつけ合うとどちらが殴るか。 こちらも厳密には判定の出+リーチとなっているが、極端なリーチ差が無い場合はだいたい判定の出(振り)の速さで決まる。 先に挙げた升横とアルケー横はこの条件だと互角の相討ちになる(前作家庭版)。 3番目は、その性質上2番目と密接に関わる。相手より先に振り始める分、振りの速さにアドバンテージが付くからである。判定出っ放しではない突き系でも一般的な格闘より強めな理由。 また、BSクアンタ前のようにこれが振り速度も含めて極端な場合、後述の②の格闘にも例外一のように種類によっては対抗できる場合がある。 その他として、死神BD格のようにリーチ・判定は勿論、自機の特殊な動きから相手の判定に触れ難い等の要素も存在する。 <②相手との距離にかかわらず判定を出す格闘> いわゆる判定出っぱ系と鞭。運命特格やマスターの前格、飛び上がってから判定出っぱなクアンタ後格やジオング前格、X1・トールギスなどの横サブなど。 この手の格闘同士がぶつかる時は、判定同士のぶつかり合いになるので、普通の対戦格闘ゲームと同じく攻撃判定がどれだけ前に出ているか、喰らい判定がどれだけ奥にあるかという要素が重要になる。先に攻撃判定を喰らい判定に接触させた方が勝ちとなる。 ①における振り速度(判定)と振り開始距離が究極に近いが、発生とは無縁では無く、例えば運命特格は振り被って手を出すまでは判定が出ないので発生が遅めと言える。 <1と2がぶつかるとどうなるか?> 至近距離からの同時出しではほぼ純粋に発生勝負。密着からパルマや鞭を試みても普通に殴られる場合等。 2が判定を出し終えてるという前提で話すと、2が判定を出しっぱなしにしているところに1が無防備のまま突っ込んでいくわけで、だいたいは2が勝つ。出し切ったパルマは升横を余裕で潰す。 例外一つ目は、「1の格闘の超リーチ 振りが超早くて、2が届く前に振りが間に合う」ケース 要は相手の攻撃判定が届く前に格闘振れれば勝てるということ。クアンタのBS前格をクシャトリヤの特格などに出すと発生しやすい。「1が格闘を振る間合いに入ってから2の攻撃判定が届くまでの時間」と「1が格闘を振る間合いに入ってから1が攻撃判定を出すまでの時間」の比較で後者が勝てば1が勝つ。 例外二つ目は、「1の格闘の伸びが全く無いために、先に攻撃判定が出ている」ケース ベルガBDや百式前などがよくこれに該当する。こいつらは伸びが全くないので、「近寄ってから出す」格闘なのに ほとんど近寄らないで先に攻撃判定を出してしまう。つまり鞭系に近い状態になる。格ゲーで言う「置き」に相当する。 そうなると2同士のぶつかり合いと変わらないので、勝ち目が普通にある。 このベルガBDや百式前のような格闘は、 1でありながら実質2なので、1の格闘は大抵の場合潰すことができる。攻撃判定持続中に無防備で突っ込んでくる形になるため。 シールドガード レバーを↓↑と入力すると敵に向き直ってシールドを構える。↑長倒しである程度時間を延ばせる(ブースト消費有り)。 前作同様全機体でシールドガードが可能(シールドを持たない機体でも腕などでガードする)。ただし特定条件下でガードができない機体もある。 シールドは一般的な前面のみへのシールドと、一部の機体のみ持つ全方位シールドとがある。 シールド判定に攻撃が当たるとシールドが成立した状態になり、足が止まってそのまま一定時間シールドが持続する。 もちろんそこに敵の攻撃を受け続ける限りはブーストが無くてもずっとガード可能。 逆に言えばゲロビやMGなどをシールドしてしまうといわゆる固められている状態になり、横や背後からめくられてしまうことにもなる。 今作では格闘へのシールドが成立すると、緑色のエフェクトが出る。成功時は前作通り自分がノックバックし、敵がよろける。 格闘属性の攻撃でも一緒なので、格闘属性のアシストをシールドしても緑色ノックバックは出る。 ノックバックの距離は攻撃によって違う模様で、マスターのNサブや格闘属性のアシストなどだとそれほどノックバックしない。こちらも前作通り。 自機、相手機のブースト回復量は前作と同じ。なおシールド成功時に防御側の補正率が-10%下がる(この効果は重複しない)。 前作と同様にシールドで攻撃をガードすると覚醒ゲージが微量溜まるが、味方の攻撃では溜まらなくなった。 盾による覚醒ゲージの増加量は前作と変わっていない模様(見た感じもりっと溜まるようになっているが、実際有志の方によると20回で半覚なのは変わらないとのこと)。 A/B覚醒で盾によるゲージ増量が変わることもない。 ダウン値 このゲームはダウン属性でなくともある程度攻撃を連続で喰らうと強制的にダウンする。 これは攻撃毎に「ダウン値」と呼ばれる内部数値が加算されて行き、それが一定値に達すると強制ダウンするようになっているため。 攻撃毎のダウン値は機体の個別ページに書かれている。ダウン値の限界は全機体5で、これ以上になると強制ダウンとなる。 例えば大抵のBRはダウン値2に設定されているので、普通の機体は3発貰えば必ず強制ダウンする事になる。 ただしレグナントやエクストリームガンダムのようなボス機体は遙かにダウン値の限界が高い。 また、戦艦系には1度に与えられるダウン値に制限がある模様。 ダウン値はいつまでも溜まり続けるわけではなく、通常補正と同じく最後に攻撃を喰らってから3秒でリセットされる。 正確には攻撃を喰らって通常状態へ戻ってから3秒なので、吹き飛んでいる最中やスタンでよろけている最中は ダウン値のリセットカウントはされず、受け身を取ったり膝つきよろけから回復した時からカウントが開始される。 カウント中に再度攻撃を喰らうとまたその時点からカウントは巻き戻り、再度3秒経たないとダウン値はリセットされない。 また、被弾しなくても「ダウン値がリセットされる前にシールドガードで攻撃を防ぐ」と被弾と同じように最後に攻撃を防いだ瞬間からまたカウントが巻き戻る。 それと、ダウンして無敵状態に入りそこから復帰した時、または強制ダウン中に全覚醒して復帰した時はカウントに関係なくダウン値はリセットされる。 つまり「1発強制ダウンの攻撃を喰らい即ダウン→即座にレバー入れでダウン復帰」などした場合は例え攻撃を喰らってから 3秒経過していなくともダウン値はリセットされているので注意。 ダウン値の最小単位は0.01だといわれている(小数点第2位まで、これはNEXT PLUS解析でのダウン値設定範囲(500で強制ダウン)からの推測とされる)。 また覚醒で1割減少した際のダウン値は小数点第3位を切り上げる模様(筆者は未確認)。 よろけ値 マシンガンやバルカンなど、1発当たっただけではよろけず数発当てるとよろける武装がある。 これは攻撃毎に「よろけ値」と呼ばれる内部数値が加算されて行き、それが一定値に達するとよろけるようになっているため。 BR等の単発よろけ武装のよろけ値が1だとすると、3発よろけのマシンガンのよろけ値は大体0.4と設定されていて、3hitで累計1.2となりよろけが発生する。 1度よろけるとよろけ値はリセットされる。よろけモーション(スタンやダウンを含む)を取っている間はよろけ値は加算されない。 なおよろけ属性とよろけ値は別に定義されており、属性によって発生するよろけ方は異なる。 つまり属性がスタンに設定されていればよろけ値が最大になるとスタン状態になるということ。 変形 可変機はジャンプボタンを押しながらレバーを2回入れると飛行形態に変形出来る(つまり入力はジャンプボタンを押しつつステップ)。 その後にレバーを倒し続けるか、ブーストボタンを押しつづけると変形を維持できる。 変形中前ステップでホーミング(ロック方向へ急速旋回)。 変形時はBDのように空中を旋回移動し続ける。 また、武装が変形時特有のものに変更され、振り向き撃ちがなくなり射角外で撃つとそのまま正面方向へ飛んでいく。 変形中の上昇はジャンプボタン、下降はジャンプボタン2回押しで可能。 注意点として変形時はBDもステップも出来ない(一部機体を除く)。格闘や銃口補正の強い攻撃などには為す術がないので、必然使いどころは限られる。 ただ、前作よりは理不尽に刺さる武装(前作ギスメインやストフリCSなど)が少なくなっており、変形射撃が強力な機体は変形の安定度が増して戦術に成り得るようになった。 ロックオンマーカー VSシリーズでは、ターゲットしている敵に対して攻撃の誘導・銃口補正の修正が働くロックオン距離をマーカーの色で表現している。 ロックオン距離の射程内だとサイトが赤ロック、射程外だと緑ロックになる。 格闘ロック距離だと赤ロックマーカー中心に格闘マーカーが追加される。 強制ダウン・無敵状態の敵に対しては○に×印で黄色ロックが表示される。 自機と僚機が同じ敵をロックしている場合、左右にダブルロックマーカーが追加される。 マルチCSを持つ機体の場合、SCSがMCSに切り替わった際にマーカーに「Multi」表記が追加される。 ヅダのサブ長押しの青ロック(手動照準)やデュナメスのCSlv2のロックオン(無限射程)など、機体固有のマーカーもある。 アラートマーカー 画面の上下左右に表示されるマーカー。被ロックオン警告の黄色と、被攻撃警告の赤色の2種類がある。 黄色はその方向の敵からロックされていることを表し、「DANGER」と書かれた赤はその方向から攻撃されていることを意味する。 赤アラートは味方の攻撃にも反応する。 レーダー 画面右上に、自機を中心、ロックしている敵の方向を前として真上視点から他の機体の位置が表示される。 矢印の向きは機体が向いている方向で、色は赤が敵機、水色が味方を表す。 ボスや戦艦などは矢印が大きく表示される。 ステージ端の赤ラインも映るが、地形や高度、射撃やアシストなどは表現されない。 エクストリームバースト(覚醒)システム アサルト・ブラスト共通 エクストリームバーストはEXゲージを溜めて射撃・格闘・ジャンプの3ボタン同時押しで発動。 通称は覚醒だが、前作の携帯サイトで公式が「覚醒」と表記したり、とある生放送でスタッフがシステムの説明時に「覚醒」という単語を(うっかり)使用したこともあるので半公式。 ゲージが半分以上溜まれば使用可能で、この場合はハーフバースト(半覚)と呼ばれる覚醒ができ、全覚よりも効果が下がる。 ゲージがMAXになってから使うとフルバースト(全覚)と呼ばれる覚醒となり、半覚よりも効果が上がる。 ゲージが蓄積される条件は以下の通り(以下、前作から変更があったら直してください)で、上から順に溜まり易い。 非覚醒時に撃墜される(コストによって差がある) ダメージを受ける(量は被ダメージ量に比例。誤射含む) 味方が撃墜される ダメージを与える(量は与ダメージ量に比例。誤射含む) シールドガード成功(1回のシールドの一撃目のみ。前作よりもシールドによる覚醒の溜まりは多くなっている。味方の攻撃では溜まらない) これらの他に 機体コストが高いほど溜まりやすい 最大耐久値が低いほど溜まりやすい(ただしこれはかなり微妙な差で、ストフリと∀であればストフリの溜まりやすさを考慮しても耐久分∀の方が結果的には多めに備蓄される) 自軍のどちらかが撃墜されると負ける状況になると自軍2機の覚醒の溜まりに上方補正がかかる(つまり3000+何かのコストで3000先落ちの理想形をこなすとこれが掛かる) という仕様がある。どちらも前作からの仕様で、いわゆるマスクデータ。 覚醒時には以下のようなボーナスが得られる。 ブーストゲージや弾数が回復し、機動力・攻撃力・防御力・武装リロード速度が上昇する(機体や覚醒のタイプによって効果の度合いが異なる)。 攻撃時の相手に与えるダウン値が1割低下する。一般的なBRのダウン値は覚醒中だと2.0から1.8になる。 全覚のみ、攻撃を食らってよろけたりダウンしているときに使用することで一瞬無敵になりつつ復帰可能になるいわゆる「覚醒抜け」が使用可能。 射撃+格闘+ジャンプ同時押しで極限技「バーストアタック」が使用可能。一部機体はその他に覚醒時専用の技が使用可能。 前作同様に覚醒中はゲージが溜まらない上、覚醒中に撃墜されるとゲージ0で再出撃(覚醒落ちと呼ばれる)となりかなりの痛手。 なお、覚醒の攻撃補正は既に撃った弾や、攻撃が当たった直後(体力が減っている間中ならOK?)でも追加される。 後者の仕様上「こちらが黄色ダウンになった直後に敵が覚醒して撃墜された(まるで攻撃をもう一度受けた様に見える)」なんて異様な事もあるがバグではない。 防御補正も同様で、覚醒抜けの際は直前に被弾したダメージに防御補正が掛かる(元々撃墜される分のダメージだとそのまま撃墜されるので無理)。 「覚醒ゲージが0」かつ「自機が攻撃以外の動作を行っている」場合に覚醒が終了する(換装と同じ仕様)。 つまりゲージが0になる前にコンボの長い格闘を当てるとコンボ中は覚醒状態が続き、覚醒補正も乗算される。 コンボ中派生や他の技にキャンセルしても「攻撃動作が続いている」状態ならば覚醒は終了しないが、CS等の一部武装はキャンセル直後に覚醒が終了する。 また、覚醒中に撃った射撃やアシストが覚醒終了後にヒットした場合は覚醒補正が掛からない。 アサルト・ブラストの違い 今作では覚醒を機体決定後に2種類から選択可能になった。 種類 簡単な解説 ASSAULT BURST(アサルトバースト) いわゆるA覚醒。ASSAULTは強襲などの意味。筐体チュートリアルに載っているのはアルケー一気に敵に攻め込むタイプ。BD速度が上昇し、格闘の伸びがアップ。さらに大きめの攻撃力補正が付加。ブースト回復は多め。覚醒抜けをしてもゲージ消費は少な目。覚醒時間は短め。覚醒技を使っても両ゲージを全消費しなくなる。 BLAST BURST(ブラストバースト) いわゆるB覚醒。BLASTは爆発などの意味。筐体チュートリアルに載っているのはトールギスじっくり敵を追いつめるタイプ。ロック距離・BD燃費・BD持続がアップ。さらに大きめの防御補正が付加。ブースト回復は少なめ。覚醒抜けのゲージ消費は大き目。覚醒時間が長い。足の止まる判定となる射撃をステップ(青いエフェクト)でキャンセル可能に。 ※1.基本的にブラストでも攻撃力補正やスピードアップは存在するし、アサルトでも防御力補正やブースト持続延長は存在するなど、 効果自体は被っているものが多く、その度合いが大きく異なる(AならはっきりとしたBDスピードアップ効果があり、Bならはっきりとした防御補正がある、など)。 ※2.もちろん格闘の伸びアップや青ステなど、Aだけ、Bだけの効果も存在する。 ※3.機体ごとに攻撃・防御などの各種補正がA/B覚ごとに違う(明鏡止水などを加味しなくても)。全体的に「格闘機はアサルトの攻撃力補正が大きく、射撃機はブラストの防御補正が大きい」特徴がある。補正がかなり違うため、これ如何によって機体によってA向き/B向きが決まるほどであり、要検証のこと。 敵・味方の覚醒の種類はマッチング時に確認できる。また自分の覚醒の種類は戦闘中も画面下に出る。 覚醒を途中で変更することはできず、GAME OVERまで固定。 S-Driveの詳細 の詳細 バーストアタック(覚醒技) 今作では"バーストアタック"と名付けられたいわゆる覚醒技が全機体に搭載された(公式の漢字表記は『極限技』となっている)。 A覚醒時のみ、前作と違ってブーストゲージと覚醒ゲージを全消費しなくなった。 (ただし覚醒一回につき一度しか使用できないのは変わらず、使うとゲージが紫色になって示される) またA覚醒でも基本的に覚醒技をBDキャンセルすることはできない。 +全機体覚醒技まとめ 機体名 動作 ガンダム ラストシューティング シャア専用ゲルググ エルメス 呼出【突進】 アッガイ アッガイ3体 呼出【ローリングアタック】 ジオング 一斉射撃 ギャン 水爆ミサイル Zガンダム 巨大ビーム・サーベル 百式 メガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】 ジ・O 巨大ビーム・ソード メッサーラ プレッシャー ハンブラビ 海ヘビを味わいなッ! ガンダムMk-Ⅱ ロング・ライフル【最大出力】 フルアーマーZZガンダム 巨大ビームサーベル キュベレイ キュベレイ乱舞 ザクⅢ改 この花の香に誓って キュベレイMk-Ⅱ スーパーファンネルモード νガンダム ニュー・ラストシューティング サザビー アクシズ落とし Hi-νガンダム ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー(+FFバリア) Ξガンダム 一斉射撃 ガンダムF91 武装切替攻撃 ベルガ・ギロス 貴族主義の旗を掲げよ! V2ガンダム 光の翼 ヴィクトリーガンダム パーツアタック ゴトラタン メガビーム・キャノン【最大出力】 ガンイージ シュラク隊【突撃指令】 ゴッドガンダム ノーベルガンダム 呼出/石破ラブラブ天驚拳 マスターガンダム 超級覇王電影弾【師弟対決】 ドラゴンガンダム 真・流星胡蝶剣(コンボ/単発) ガンダムシュピーゲル シュトゥルム・ウント・ドランク【分身攻撃】 ウイングガンダムゼロ 俺は…俺は死なない! ウイングガンダムゼロ(EW版) ツインバスターライフル【連射】 ガンダムヘビーアームズ改 バレットサーカス ガンダムデスサイズヘル 斬りまくるぜぇ! トールギスⅢ メガキャノン【限界出力】 ガンダムDX ツインサテライトキャノン(Gファルコン合体・Gビット呼出) ガンダムヴァサーゴCB サテライトランチャー ガンダムXディバイダー サテライトキャノン ∀ガンダム 月光蝶 ターンX 月光蝶 ゴールドスモー チームワークで! カプル コレンカプル そのまたぐらにロケットパンチ! フリーダムガンダム コンビネーション・アサルト ストライクガンダム ストライカーパック換装コンボ フォビドゥンガンダム レイダーガンダム&カラミティガンダム 呼出 プロヴィデンスガンダム ドラグーンシステム【一斉射撃】 ラゴゥ バルトフェルド隊連携攻撃 デュエルガンダムアサルトシュラウド バスターガンダム 呼出【武装剥奪】 ストライクフリーダム ハイマットフルバースト(ミーティア合体) インフィニットジャスティスガンダム ビームソード(ミーティア合体) ガナーザクウォーリア インパルスガンダム 呼出 デスティニーガンダム アロンダイト連続攻撃 インパルスガンダム エクスカリバー【突進】 ガイアガンダム 死ぬのは嫌! アストレイレッドフレーム 150ガーベラ アストレイブルーフレームセカンドL アストレイ・ダブル・ソード アストレイゴールドフレーム ダンスは終わりだ! スターゲイザー プロパルジョンビーム受光 ストライクノワール フラガラッハ3 連続攻撃 ガンダムエクシア GNアーマーTYPE E/オーバーブーストモード突撃 ガンダムデュナメス 高高度狙撃銃 スサノオ 愛の一撃 ダブルオーガンダム ライザーソード ケルディムガンダム セラヴィーガンダム 呼出(+GNスナイパーライフルⅡ狙撃) アルケーガンダム GNバスターソード連続攻撃 ガンダムスローネドライ 死んじゃえばいいよ! リボーンズガンダム 救世主なんだよ、ボクは! アリオスガンダム GNアーチャー【連携攻撃】 ダブルオークアンタ GNソードV・ライフルモード【照射】 ラファエルガンダム GN粒子最大出力 ユニコーンガンダム ガンダム! 俺に力を貸せ…! デルタプラス ユニコーンガンダム(デストロイモード) 呼出 シナンジュ ビーム・ライフル【連続回転撃ち】 クシャトリヤ ファンネル【一斉射撃】 バンシィ アームド・アーマーBS【最大出力】 ローゼン・ズール メガ粒子砲付きシールド【拡散】 アレックス アレックスコンボ ザク改 ハンドグレネイド【高火力】 ガンダム試作1号機フルバーニアン フルバーニアンラッシュ ガンダム試作2号機 アトミック・バズーカコンボ ガンダム試作3号機 零距離メガ・ビーム砲 ガーベラ・テトラ ゲルググM呼び出し ガンダムEz8 08小隊、総員突撃! グフカスタム ヒート・ロッド連続攻撃 ヅダ 土星エンジンの真価 ヒルドルブ ザコめぇ!! 残りは何処だぁ! クロスボーンX1フルクロス ビギナ・ギナII 呼出 クロスボーンX1改 ビームザンバー滅多斬り クロスボーンX2改 バタラ 呼出 ブルーディスティニー1号機 EXAM暴走 イフリート改 ヒート・サーベル百烈突き エクストリームガンダム ゼノン-F EXA(エグザ)・フルバースト エクストリームガンダム エクリプス-F EXA(エグザ)・フルバースト エクストリームガンダム アイオス-F EXA(エグザ)・フルバースト マッチングや大会など筐体の設定について 筐体のライン設定などは特定の時間・曜日ごとに自動的に設定が切り替わるように出来る。 午前中は固定1ライン、午後はシャッフル1ラインなどというように設定を変えられる。 設定切り替え時刻の15分前から画面右下に「設定変更のため一旦プレイを中断します。設定変更後にもう一度初めからプレイを再開します。」という文が表示される。 中断されると設定変更(1分弱)した後にカード認証(クレジット投入後にスタートボタンを押したのと同じ時点)から再開される。 中断されるのは画面が暗転した際。つまりリザルト画面から抜ける時やCPU戦のブリーフィングが終了した時。 プレイ中に突然「ブツッ」と切れたりはしないのでご安心。 また中断前のプレイデータは全て保存されている。 チーム固定 (ホールド) 対戦する4人のチームが筐体ごとに固定されるシステム。 基本的には左右1組でチームの組み合わせが決まっている(対面なら左側がAチーム、右側がBチーム等)。 チームフリー (自由選択) 参加してからチーム(ライン)を選択できるシステム。 乱入側は乱入された側の味方・相手・複数ラインなら他のラインから空いている箇所を自由に選ぶことができる。 対戦で1対1or2の場合はCPUを1~2機加えて編成される。編成完了までCPU機が何かは分からない。 協力の場合は前に乱入された側が選んでいたCPU戦から再開される(コースの選択権は先に参加していたプレイヤーにある)。 チームシャッフル (ランダム) 対戦する4人のチームを対戦毎にバラバラに編成するシステム。 例えば「ABvsCD」でABのチームが勝った場合、次は「ABvsCD」「ACvsBD」「ADvsBC」のどれかになる。 3人の場合はCPUを1機加えて編成される。編成完了までCPU機が何かは分からない。なおCPU機体は2000コスト限定となっている。 2人組等は辛いが、野良にはありがたいものとなっている。 複数ラインが設定されている場合は他のラインに変更することも可能。 2人の場合はロケーション側の設定で対戦(シャッフル/VS)か協力プレイ(シャッフルD/DB)になるかが決まる。 ロケーション側の設定でon,off変更、及び2人時に対戦になるか協力になるかの選択が可能。 offの場合は、従来通り組み合わせ固定で試合が継続される。 練習ライン 最大でCPU戦3ステージ目まで乱入されないし、乱入扱いにもならない(ただし店側の設定次第でCPU戦のステージ数を1や2にすることもできるので注意)特殊なライン設定。 「(解禁された)機体の練習が少ししたい」という場合や「久々だから少し動かし方を思い出したい」という場合にありがたい。 もちろん初心者が練習するのにもうってつけといえよう。 限定ライン こちらは「店側で指定された階級または勝率」が「指定値以上または以下」で、条件に当てはまるプレイヤーは限定ラインへ、それ以外またはカード未使用プレイヤーは別ラインで対戦できる特殊なライン設定。 大会モード 今回は固定タッグ(チームホールド)大会以外にも「初戦のみタッグをランダムに決め、それ以降は固定タッグで進めていく大会(チームランダム)」や「1回戦からすべてチームシャッフルで進めていく(シャッフル)」大会の支援ができる機能が追加された。チームランダムやシャッフル大会では敗者復活機能も搭載されている。野良プレイヤーにはありがたい大会形式とも言える。 また、設定で大会の司会進行をストーカー以外にもラクス、ギレン、セシアの中から選択できるようにもなった。
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TinyText ../ ソフトウェア名 TinyText 現Version 0.3 作者(敬称略) Aaron J. Miller 配布元 Aaron's Ruputer Page.(海外 404)この辺り(A.) ソフトウェア形態 ? ソース 公開/C 紹介 英文・欧文用の極小表示ビューア。 一見flttと似ているが、 こちらは\\SYSTEM\\MMP\\直下にフォントのMMPを置いて使用する。 そのため、フォントを入れ替えることもできるらしい。 Greek Font - この辺り(A.) (使用文書情報) 英文:Eric S. Raymond Homesteading the Noosphere 欧文:Google Franceより (スクリーンショット情報) 全:RuputerPRO + 画面キャプチャ(rupcaptu) ver1.00